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Medieval 2: Total War – Kingdoms (Taktik & Strategie) – Medieval 2: Total War – Kingdoms

Wie lange ist es her, dass man auf dem PC zu den Fahnen rufen konnte? Wie lange ist es her, dass man Bogenschützen, Speerkämpfer und Panzerreiter in die Schlacht werfen konnte? Creative Assembly bereitet dem öden Waffenstillstand ein Ende und schickt euch in vier höchst turbulente Konflikte des Mittelalters – inklusive indianischer Hundekrieger und spanischer Konquistadoren.

© The Creative Assembly / Sega

Pilgern für Ruhm & Gott

Einige Rebellen haben sich auf einem Hügel verschanzt: Obwohl sie keine besfestigte Mauer besitzen, muss man sich mühsam hinauf kämpfen – ideale Stellungen für Bogenschützen.

Und nehmen wir noch mal den Deutschen Orden: Hier besteht das Hauptziel ähnlich wie bei den anderen zwar darin, 45 Regionen inklusive sensibler Orte wie Kiew, Nowgorod oder Posen zu halten und die Litauer zu vernichten, aber der Weg dahin gestaltet sich ganz anders als in Amerika oder Jerusalem. Es gibt z.B. keinen Stammbaum, sondern nur neue Großmeister; außerdem müssen kleine Städte irgendwann in Burgen verwandelt werden und es können nur da Nachwuchsritter rekrutiert werden, wo der Glaube stark ist – sprich: Bekehrung ist Pflicht, Priester müssen durchs Land streifen. Es kommen noch weitere Besonderheiten hinzu. Zum einen gibt es nur hier die adligen Kreuzfahrer: Aus ganz Europa kommen abenteuerlustige Ritter in den Osten, die euch mit ihren Spenden nur dann belohnen, wenn ihr ihnen denn ordentlich Bekehrungskriege bietet – das kann natürlich mit diplomatischen Absprachen kollidieren. Also müsst ihr diese Gotteskrieger wie ein Fremdenführer motivieren und beschützen, während die Litauer gerade diese Gäste erbittert jagen; man kann sehr gut beobachten, wie ernst die KI die Beseitigung dieser Fremden nimmt.

Ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor in diesem Szenario ist auch die Hanse: Nur, wer die meisten der fünf kommenden Hansestädte besitzt, darf irgendwann das Kontor dafür errichten – inklusive des warmen Geldsegens. Und auch das Spielen der Litauer lohnt sich: Die können nämlich ihre Religion wechseln und als Katholiken auf die Techniken des Westens zurückgreifen, um militärisch zurückschlagen zu können oder das eigene Reich zu festigen. Aber auch ohne die Christen können die Litauer siegen: Immerhin lassen sich drei Gottheiten anbeten und Elitetruppen daraus bilden. Da wären z.B. die Kämpfer des Donnergottes Perkunas. Außerdem haben die Heiden interessante Verbündete, die den schwerfälligen Ordensrittern arg zusetzen können: Tatarische Lanzenreiter, baltische Bogenschützen oder Dzukija-Reiter. Egal, wo man hinschaut: Diese Erweiterung bietet euch zig neue Truppentypen und Einheiten.

Neue Hinterhalte & Spielbalance

Auch abgesessen machen die Ritter des Deutschen Ordens eine gute Figur. Sie sind im Nahkampf Furcht erregend und schlagkräftig. 

Die wesentliche Änderung in der Spielmechanik betrifft die neue Verstärkung. Ihr könnt in bestimmten Situationen auch eine Nachhut oder eine Truppe im Hinterland des Gegners kontrollieren – unabhängig von der Hauptarmee. Ihr seht z.B., wie sich Saladin eurer großen Kerntruppe nähert, könnt ihn herankommen lassen und seinen Reitern dann von einem Hügel aus in die Flanke fallen. Allerdings könnt ihr sie nicht komplett autark befehligen, sondern nur drei grobe Richtlinien für die Aktion vorgeben: Aggressive und defensive Haltung sowie die reine Schussposition. Gerade Letztere ist sehr nützlich, wenn die kleine Truppe nur ärgern und nicht gleich der Gefahr einer Hauptattacke ausgeliefert werden sein soll. Hier hätte Creative Assembly noch etwas mehr Freiheit anbieten müssen, damit man solche Situationen besser planen kann. Vielleicht gibt es ja dynamischere Hinterhalte im kommenden Empire: Total War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12364′)“>

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Auch an der Spielbalance hat Creative Assembly gefeilt. Sie wurde zugunsten von Pfeilregen und Kavallerieangriff verbessert – sprich: Es gibt wesentlich mehr Gefallene, wenn ihr einen Schwarm an Projektilen frontal in die Infanterie schießt oder von hinten in den Feind donnert. Gerade, wenn man die schwächer gerüsteten Indianer oder Heiden spielt, sind diese kleinen Vorteile sehr wichtig. Nicht nur im Feld, auch auf der Karte kommen verbesserte Routinen zum Einsatz: Händler sind effektiver, machen wesentlich mehr Gewinn mit Rohstoffen und die KI greift nur noch an, wenn sie tatsächlich Chancen auf den Sieg hat. Außerdem baut sie eher die Truppen, die landestypisch sind – die Waliser z.B. ihre Langbogenschützen. Und schließlich gehen eure direkten Nachbarn auf der Karte jetzt offensiver vor: Wenn ihr z.B. im Süden in andere Länder einfallt, wird bald euer Norden bedroht. Das zwingt natürlich zur Sicherung der eigenen Grenzen. In Sachen Diplomatie und Kartentaktik bleibt allerdings alles beim Alten.