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Metal Dungeon (Rollenspiel) – Metal Dungeon

Rollenspielbegeisterte Xbox-User haben nach wie vor einen schweren Stand: Das Angebot an echten RPGs beschränkt sich hierzulande quasi auf Morrowind und das demnächst erscheinende Dark Alliance, welches Fans jedoch schon längst vom PC bzw. der PS2 kennen. Scheinbar ist dieser Missstand mittlerweile auch Publisher THQ aufgefallen, denn dort hat man sich kurzerhand die deutschen Vertriebsrechte am Xbox-exklusiven SciFi-Rollenspiel Metal Dungeon gesichert und hofft nun, dass der Japan-Import bei den heimischen Fans ankommt. Warum diese Hoffnung wohl eher vergebens sein wird, könnt Ihr in unserem Testbericht nachlesen.

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Sterile Monsterjagd

Die zehn nach und nach zugänglichen Verliese werden zwar bei jedem Betreten per Zufallsgenerator neu konstruiert, für Abwechslung sorgt dieses Feature jedoch kaum. Die unterschiedlichen Bereiche und Stockwerke sehen fast alle gleich aus und Leben gibt es nur in Form einheitlicher Flugdrohnen, die durch die sterilen Gänge schweben und bei Kontakt Gegner oder Fallen auf den Plan rufen. Ansonsten gilt es Kisten und Türen zu öffnen, hin und wieder einen unübersehbaren Schalter zu betätigen, einen Lift oder Teleporter zu benutzen und am Ende eines Abschnitts den jeweiligen Wächter zu besiegen.

Zum Zuschauen verurteilt

Die Kämpfe laufen im Prinzip automatisch ab, d. h. wer angreifen kann, greift an und der Rest verteidigt sich. Zwar kann man auch manuell Befehle erteilen, aber bis diese zum Tragen kommen, ist der Gegner meist schon tot. Bei stärkeren oder zahlreicheren Widersachern empfiehlt es sich dennoch einzugreifen – alleine schon aufgrund der Item- und Zaubereinsätze, welche sonst komplett unter den Tisch fallen würden. So oder so ist das Kampfsystem aber ein ziemlicher Murks, der weder Action noch Taktik noch Unterhaltung bietet, denn nicht einmal die Darstellung der Kämpfe ist auf irgendeine Weise bemerkenswert.__NEWCOL__Lieblose Aufmachung

Präsentation und Technik sind überhaupt sehr dürftig: Die Levelgrafik ist an Schlichtheit kaum zu unterbieten, die meisten Animationen wirken hölzern, die Effekte teils vorsintflutlich und die Soundkulisse plätschert belanglos vor sich hin. Auch das Filmmaterial ist mit dem Intro bereits erschöpft. Ein paar nette Lichteffekte und Monsterkreationen sowie ein 60Hz-Modus sorgen hingegen auch für positive Aspekte. Selbst an eine transparente Automap haben die Entwickler gedacht, allerdings ist diese die meiste Zeit eher im Weg als von Nutzen, da sie sich wie ein wirres Strickmuster über den gesamten Bildschirm legt.

Willkommene Entwicklungsfreiheit

Auch die unveränderliche isometrische Spielansicht schmälert die Übersicht der immer größer und komplexer werdenden Einheitsgewölbe. Neben der architektonischen Monotonie wird aber auch spielerisch kaum Abwechslung geboten. Das einzige Highlight in dieser Hinsicht ist neben der gebotenen Item-Vielfalt die ungebundene Charaktergestaltung und -entwicklung. So könnt Ihr durch Kampferfahrung verdiente Fertigkeitspunkte völlig frei auf die einzelnen Attribute Eurer Recken verteilen, Zauberchips implantieren, vorübergehende und dauerhafte Leistungssteigerer injizieren oder die Klasse wechseln.

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