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Might & Magic Heroes 7 (Taktik & Strategie) – Triumphale Rückkehr des Altmeisters?

Vor gut zwanzig Jahren hat Heroes of Might & Magic seine Premiere gefeiert. Als strategischer Ableger der Rollenspiel-Serie konzipiert, haben die rundenbasierten Gefechte sich im Laufe ihrer Historie auch von einer kleinen Namensänderung nicht vom Wege abbringen lassen. Mit Might & Magic Heroes 7 möchte man taktische Vergangenheit und Gegenwart unter einen Hut bringen und hat dazu auch die Fans mit ins Boot geholt. Ob das Vorhaben geglückt ist, verrät der Test.

© Limbic Entertainment / Ubisoft

Von hier aus kann man auch seine Einheiten aus den entsprechenden Ausbildungszentren rekrutieren. Sehr schön: Man muss bei bestimmten Gebäuden Entscheidungen treffen, ob man jetzt diese oder jene Einheit als Elite-Version verfügbar macht. Die andere ist bis zum Ende der jeweiligen Mission maximal über Umwege zu haben, falls sie einem z.B. während der Erforschung der Oberwelt begegnet und einem das Angebot macht, sich anzuschließen. Oder natürlich in einer zweiten Stadt, die andere Ausbauziele verfolgt und die per Karawane (Achtung: Reise dauert ein paar Tage) die Truppen versendet. Da die Gefechte mitunter zu wahren Materialschlachten verkommen, hängt den Einheiten allerdings auch ein Hauch von Beliebigkeit an. So lange man eine ausgewogene Mischung aus Distanz- und Nahkampftruppen hat und diese zahlenmäßig aufplustert (auch wenn man dafür mal ein oder zwei Wochen im Spiel nichts weiter zu tun hat als Gold zu sammeln und dieses für Einheiten zu verprassen), wird man nur selten in Bedrängnis kommen.

Cleveres Missionsdesign

Auch erzählerisch legt man sich ins Zeug. Nicht nur, weil man mit einem breiten Spektrum an Stilmitteln von Zeichnungen bis hin zu (leider unanimierten) Porträt-Einblendungen samt sehr guter Sprachausgabe eine straffe Inszenierung anbietet. Sondern auch, weil man es schafft, die sechs Kampagnen der zur Verfügung stehenden Fraktionen Zuflucht, Akademie (Zauberer), Nekropolis (Untote), Bastion (Barbaren/Orks), Waldfestung (Elfen) sowie Dungeon (Dunkelelfen) gut unter

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Die Abenteuerkarte ist so schick wie selten zuvor in der Serie. © 4P/Screenshot

einen Hut zu bringen. Der Clou: Die Anführer der jeweiligen Fraktion sind als Berater für den Herrscher Ivan tätig, der nach dem Mord an der Imperatorin (es wird an Teil 6 angesetzt) einen Weg sucht, den Krieg um die Thronfolge zu beenden. Also erzählen ihm seine Vertrauten eine Geschichte aus ihrer Historie, die als jeweilige Mini-Kampagne über vier Missionen (mit Ausnahme: fünf bei Nekropolis) angelegt ist. Manche davon kann man in etwa einer halben Stunde erledigen. Für andere wiederum sollte man deutlich mehr Zeit einplanen, vor allem wenn man alle Nebenaufgaben erfüllen und sämtliche Winkel der mitunter großzügigen Karten erforschen möchte. Mit den insgesamt beinahe 30 Kampagnenmissionen ist man insgesamt gut 50 bis 60 Stunden beschäftigt. Innerhalb der Fraktion ist eine Reihenfolge schon aus erzählerischen Gründen vorgegeben, doch man kann lose zwischen den verschiedenen Kampagnen wechseln – hat man keine Lust, die Bastion weiterzuspielen, lässt man diese erst einmal links liegen und widmet sich den Dungeon-Missionen. Schade ist allerdings, dass es hier keine Wechselwirkungen gibt. Mitunter überschneiden sich die einzelnen Geschichten auf der Zeitskala, aber sie beeinflussen sich nicht.

Zusätzlich hat Limbic das weitgehend standardisierte Missionsdesign der Vorgänger an einigen Punkten aufgebrochen. Es gibt immer wieder überraschende (geskriptete) Momente, die die klassische Mechanik um (zumindest im Serienrahmen) neue bzw. nur selten genutzte Elemente ergänzen. Mal hat man nur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, um die gestellten Aufgaben zu erledigen. Ein anderes Mal muss man versuchen, einem gnadenlos

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Das Figurendesign der über 100 Einheiten kann sich sehen lassen. © 4P/Screenshot

überlegenen Gegner, der über die Karte marodiert, so lange aus dem Weg zu gehen, bis man genug Truppen beisammen hat, um ihm die Stirn zu bieten – was beim ersten Anlauf kaum gelingen dürfte, da man die Karte erst erforschen muss und dabei Züge vergeudet, da man in eine unvorteilhafte Richtung unterwegs ist, dies aber natürlich erst herausfindet, wenn es zu spät ist. Erschwert werden die Aufgaben dadurch, dass man zwar die in ihrer Stufe aufgestiegenen Helden in die nächste Mission übernimmt, die Truppen aber zurücklässt. Doch unter dem Strich schafft es Might & Magic Heroes 7, einen immer wieder zu kitzeln. Sei es nun, um mit seinen Helden andere Schwerpunkte bei den Fähigkeiten auszuprobieren. Oder auch, um andere Armee-Zusammenstellungen auszuprobieren. Dabei erreicht man zwar nicht ganz die Sogwirkung, die Spiele wie Civilization entfachen, doch das berühmte und berüchtigte „Nur noch einen Zug“ entdeckt man auch hier und kostet einen mehr Stunden, als man zugeben möchte. Zudem warten neben der Kampagne über ein Dutzend weitere Karten, auf denen man sich gegen die KI probieren darf, die man bei Bedarf auch auf über 40 (meist sehr ähnlich aussehenden) Schlachtfeldern zum Duell herausfordern kann.  Und natürlich kann man auch per LAN, Internet oder klassisch per Hotseat mit menschlichen Spielern sowohl auf acht Karten als auch auf den Schlachtfeldern um die Vorherrschaft kämpfen. Mit etwas Geduld kann man sich im potenten, aber nicht immer einfach zu bedienenden Editor weitere Karten erstellen.

  1. An alle die das bereits gespielt haben.
    Lohnt sich der kauf zum Vollpreis? Oder etwas warten und günstiger holen? Kaufen werde ich es auf jedenfall.
    Ich hatte echt viel Spaß mit Heroes 5 dafür aber weniger mit Teil 6.
    Ich schaffe es einfach nicht mir mit Videos ein Bild von dem Spiel zu machen. Es sieht halt aus wie Heroes aber das sagt ja nichts.
    Mein Schwerpunkt wären dann eher die Singleplayerkampagnen. Sind die gut gemacht?

  2. Als Contra fehlt noch "fehlende KI" ist ja schließlich ein Strategiespiel und kein Casual Klickmalrum Smartphone Scheissdreck oder doch?

  3. |Chris| hat geschrieben:Habe mir jetzt mal die Kampagne angeschaut. Huiuiui ist die grottig. Was haben die sich bei diesen Standbildern mit Vertonung gedacht? Ich fühle mich in die 90er zurückversetzt.
    Die einen finden es "grottig", mir gefällt es hingegen. Man braucht wohl ein gesundes Maß an Fantasie, damit einen das nicht stört.
    Talentierte Sprecher und gute Musik sind meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger, und die bietet das Spiel auf jeden Fall (zumindest in der englischen Version)
    Und ich wollte mal anfragen ob ich der einzige bin der denkt, dass, wer auch immer die Haven Kampagne designt hat, ein Game of Thrones Fan ist? ^^
    Der Hauptcharakter sieht aus wie Jon Snow, und House Wolf hat viele Gemeinsamkeiten mit den Starks (zumindest nach der ersten Mission)
    The North will never forget.

  4. Habe mir jetzt mal die Kampagne angeschaut. Huiuiui ist die grottig. Was haben die sich bei diesen Standbildern mit Vertonung gedacht? Ich fühle mich in die 90er zurückversetzt.

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