Warum? Weil es Punkte bringt. Und Punkte sind in Murderous Pursuits alles. Denn ein einzelner Mord mit einer zum zweiten Mal benutzten Waffe bringt vielleicht nur zwei läppische Punkte. Hat man nach dem Erledigen des letzten Ziels allerdings eine neue Waffe aufgelesen, hält man sich dauerhaft versteckt und erledigt das Ziel gar von einem der automatischen Interaktionspunkte aus, sind mehr als zehn Punkte drin. Denn jeder dieser Faktoren zählt in der Abrechnung.
Nutzt man also lieber eine offensive Fähigkeit oder das demütigende Tanzen, um bei einem Mord mehr Punkte abzustauben? Rauscht man mit vollem Risiko durch die Britannic oder verhält man sich möglichst unauffällig und wartet gar, bis das Opfer von selbst nahekommt? So oder so wird umsichtiges Vorgehen belohnt – stärker jedenfalls als der schnelle Blutrausch. Das ist die größte Stärke dieser entschlackten Variante von The Ship.
Weniger ist nicht immer mehr
Das Entschlackte ist allerdings auch eine Schwäche, denn auf Dauer sind die „mörderischen Vorhaben“ viel zu eintönig und oberflächlich. Sorgten die vielen Handlungsmöglichkeiten in The Ship noch für ein abwechslungsreiches Spiel, läuft man hier
von einem markierten Fleck zum nächsten. Tut man es nicht, muss man keine vielseitig veränderlichen Zustände des Alter Ego befürchten, sondern wird lediglich als Jäger markiert – geschieht das, sucht man einmal mehr den nächstgelegenen der zahlreichen Interaktionspunkte auf und schon verschwindet das Symbol über dem Kopf.
Der verräterische Balken
Das größte Problem des „Stealth-em-ups“ (so der O-Ton der Entwickler) ist aber die übermäßig präzise Anzeige der Entfernung zum Ziel. Offiziell zeigt sie ja nur den Raum an, indem sich ein Ziel befindet – doch das stimmt nicht ganz: Befinden sich beide Spieler nämlich in einem großen Saal, schrumpft der Balken schon, sobald sich die gesuchte Person nur einige Meter entfernt. In solchen Situationen ist es ein Leichtes die Person auszumachen, die gerade in der Tiefe des Raums verschwindet…
Noch schlimmer ist die Tatsache, dass der Balken mit einem Schlag zu voller Größe anschwillt, sobald das Ziel aus einem Nachbarzimmer in den aktuellen wechselt. Dadurch identifiziert man ein Opfer oft im Handumdrehen und muss nur noch zustechen oder schießen. Beobachten, untertauchen, heimlich nähern – was das Spiel eigentlich ausmacht, fällt in diesen Momenten weg. Und so glotzt man viel zu oft aufs HUD, anstatt Vorgänge in der Umgebung zu deuten. Natürlich hält man gleichzeitig nach Jägern Ausschau, doch die wichtigste Informationsquelle ist leider der verräterische Balken am Bildschirmrand.
Wie geht das Spiel mit denen um, die sich nicht an die "Regeln" halten und alles töten was ihnen begegnet?
The Ship ist eines der Spiele die wir auf ner LAN (ja gibt es noch) oder dem TS Server immer mal wieder anwerfen. Sehr spannend mit den richtigen Leuten.
Im Internet fand ich es aber unspielbar, weil die meisten Spieler einfach alles abgemurkst haben, was sich bewegt hat. Hauptsache Kills. Dass es dafür Minuspunkte gab war denen egal.
Cooles Konzept, hat mich schon bei Assassins Creed Brotherhood ne ungewöhnlich lange Zeit im Multiplayer bei der Stange gehalten.
Mal ne Frage an die Redaktion:
Besteht die Chance, das Ihr Super Daryl Deluxe in nächster Zeit testet? Als absoluter "IGAvania" Fan ist das momentan DER Titel schlechthin, der die Wartezeit bis Bloodstained zumindest auf Genre Ebene sehr gut versüßt. Da Ihr ihn auch mal in ner Preview hattet, wäre es echt geil, wenn diese Perle ein wenig Titelseite-Aufmerksamkeit bekommen könnte, die Welt braucht mehr solcher Titel!!!
Biiiitteeeee -an dieser Stelle stellt Euch bitte das Gestiefelter Kater Bild vor, als Shrek ihn das erste Mal antrifft-
The Ship zählt für mich zu einer der unentdeckten Spieleperlen. Selten hatte ich in einem Multiplayerspiel so viel Spannung erlebt. Während man auf dem Schiff seinem Tagewerk nachging, z.b: mal was Essen, aufs Klo oder unter die Dusche. Hatte man immer die Angst von jemanden beobachtet oder verfolgt zu werden. Keinem konnte man trauen, aber man durfte auch nicht einfach auf gut Glück irgendjemanden erledigen. Man durfte nur sein Ziel, von dem man aber nur ein paar kleine Details kannte um die Ecke bringen und das auch nich ohne dabei gesehen zu werden.
Obwohl the Ship schon einige Jahre auf den Kasten hat und dazwischen schon so viel tolle Spiele gespielt wurden, gibt es bis heute einige Momente in dem Spiel die ich nie vergesse habe.
Z.B. Als ich mein Ziel gefunden hatte und dieser bereits panisch und misstrauisch war. Er hatte irgendwo auf dem Schiff eine Schusswaffe gefunden und war gerade dabei in einen Aufzug zu steigen. Mir blieb nicht mehr viel Zeit aber mir war klar das der kleinste Fehler dazu geführt hätte, dass er mich verdächtigt und vermutlich sofort erschießt. Zwar hätte das Minuspunkte für ihn gegeben, aber ich hätte natürlich auch versagt. Ich ging also auf ihn zu, und er bemerkte mich sofort und zielte auf mich. Um sein Vertrauen zu gewinnen, habe ich dann also so getan als wie wenn ich annehme, das er mein Killer wäre und dementsprechend ängstlich und passiv agiert. Die Masche hatte er mir abgekauft. Wir stiegen beide mit gehobener Waffe in den Aufzug und fuhren nach oben. Irgendwann beruhigte sich die Lage und er war sich wohl sicher, das ich nicht sein "Killer" sein kann. Als die Tür oben aufging, bin nur noch ich aus dem Fahrstuhl gestiegen....
"The Ship" kenne ich zwar und finde das Konzept auch ganz interessant, allerdings hat mich damals irgendwas an dem Titel gestört ... was ich mich aber bei Murderous Pursuits frage: Inwiefern hat sich das Spiel denn abgesehen von den entschlackten "Survival"-Elementen verbessert? Für mich hört es sich so an, als sei MP lediglich eine etwas bessere Version von The Ship