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Myth 3: The Wolf Age (Taktik & Strategie) – Myth 3: The Wolf Age

Kriegs-Epos in PrachtoptikGlückwunsch Mumbo Jumbo: Der Schritt in die dritte Dimension wurde trotz einiger Schwächen mit Bravour bewältigt. Anstatt der wandernden Figuren-Sprites der Vorgängerteile dürft Ihr Euch auf hervorragend texturierte Kriegerpolygone inklusive Echtzeit-Schatten freuen, die in Sachen Rüstungs- und Kleidungsdetails zur Zeit das Nonplusultra im Strategiebereich darstellen. Sowohl Battle Realms als auch Empire Earth werden […]

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Kriegs-Epos in Prachtoptik

Glückwunsch Mumbo Jumbo: Der Schritt in die dritte Dimension wurde trotz einiger Schwächen mit Bravour bewältigt. Anstatt der wandernden Figuren-Sprites der Vorgängerteile dürft Ihr Euch auf hervorragend texturierte Kriegerpolygone inklusive Echtzeit-Schatten freuen, die in Sachen Rüstungs- und Kleidungsdetails zur Zeit das Nonplusultra im Strategiebereich darstellen. Sowohl Battle Realms als auch Empire Earth werden hier in Verlegenheit gebracht. Aber auch die Landschaft kann sich sehen lassen und entführt Euch in Wälder, Schneegebiete und Wüsten – dabei wiegen sich Bäume im Wind und selbst das Gras lässt sich, entsprechende Rechenpower vorausgesetzt, animieren. Besonders stimmungsvoll sind die verzweigten Dungeons, in denen die dynamischen Lichteffekte und die ansehnlichen Detonationen sehr gut zur Geltung kommen: Fackellicht lässt die Schatten tanzen und Molotow-Cocktails sorgen für Bodenwellen und zerstörtes Interieur.

Nun zu den Schwächen: Einheiten wandern ohne Wellenbewegungen durchs Wasser, die Explosionen der Pest-Wichte kamen in den ersten Teilen wesentlich besser rüber und die Lebenspunkte-Balken sind in turbulenten Gefechten schwer zu deuten. Außerdem ist das Story-Telling optisch inkonsequent: Die Palette reicht von In-Game-Filmen über schwarz-weiße bis hin zu farblichen Artworks, die die Stimme des Erzählers begleiten. Es könnte ein gelungener Mix sein, aber die Qualität der Zeichnungen und Filme ist teilweise einfach schlecht.

Feldherr bei Wind und Wetter

Egal ob es regnet, stürmt oder schneit: Ihr übernehmt in den 25 Einzelspieler-Missionen die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl von Einheiten. Manchmal geht es mit vier Helden ins Dungeon, manchmal müsst ihr in kleinen Verbänden mit bis zu mehreren Dutzend Kriegern kämpfen. Das Missionsdesign wirkt teilweise jedoch unmotiviert und einfallslos. Obwohl ihr durchaus vielfältige Aufgaben erledigen müsst (Hügel verteidigen, Artefekat finden, Anführer töten), läuft man zeitweise planlos die ganze Landschaft auf der Suche nach dem Ziel ab. Und leider bekommt Ihr zu Beginn einer Schlacht immer ein neues Kontingent an Kriegern und könnt Euch nicht aus einem Pool an erfahrenen und neuen Kriegern die passenden Begleiter aussuchen – schade, denn so geht die integrierte Erfahrungspunkte-Funktion (siegreiche Einheiten werden stärker) spielerisch unter und eine Identifikation mit den Recken bleibt aus. Freunde der ersten Teile dürfen sich auf alte Bekannte (Zwergen-Molis, Barbaren, Schwertkämpfer) und viele neue gute und böse Einheitentypen freuen: Insgesamt erwarten Euch 39 verschiedene, darunter Zwergen-Axtkämpfer und Spinnen-Kultisten. In dieser Vielfalt liegt eindeutig die Stärke von Myth III, denn Fans der Reihe erwarten viele ungeahnte Überraschungen…

  1. Die Myth-Reihe wäre echt toll, wenn eine Rundenbsasierte Schlacht vom Felherren-Hügel aus möglich wäre. Seit dem tollen aber auch total verbuggten Demonworld ist im Fantasybereich hier Ebbe.

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