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Mytran Wars (Taktik & Strategie) – Mytran Wars

Vor einigen Wochen habe ich noch gezetert, wie tot die PSP doch ist. Inzwischen aber – faltet die Hände in den Himmel! – atmet der einstige Komapatient wieder. Für Rundentaktiker ist das allerdings ein gewohntes Bild, denn die wurden auch in den Dürretagen stets gut bedient: Final Fantasy, Disgaea, R-Type. Umso schwieriger dürfte es für einen unbekannten Neuankömmling werden, sich eine freie Nische in dem breit gefächerten Spektrum zu suchen…

© Stormregion / Deep Silver

Gedudel statt Oper

Die Nische, die sich Mytran Wars ausgesucht hat, ist dabei nicht unbedingt eine spielerische; es ist hauptsächlich eine inhaltliche. Denn während Feldherren meist im frei erfundenen Mittelalter oder in einem bierernst aufgerollten Weltkrieg Befehle bellen, geht es hier ins Weltall. Genauer gesagt verschlägt es euch zunächst auf den Planeten Pythar, der von einer außerirdischen Rasse bewohnt wird. Das Klischee gebietet es: Die

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Ein Blick ins schicke Render-Intro, Szenen aus den Zwischensequenzen und bewegte Bilder aus dem Spiel – der Alles-In-Einem-Trailer.

Einheimischen bereiten ihren menschlichen Besuchern einen feurigen Empfang! Oder was es andersrum? Haben die Menschen vielleicht vorschnell gehandelt?

Tatsächlich entwickelt sich um diese Fragen ein Plot, der in der Science-Fiction zwar nicht neu, in der Rundentaktik aber ungewöhnlich ist. Und immerhin wird jedes Kapitel mit einem, etwas krude gezeichneten, Comic eingeleitet, während Unterhaltungen innerhalb eines Auftrags die Charaktere am Leben erhalten. Die Mytranischen Kriege sind weiß Gott keine Weltraumoper – das belanglose Elekro-Gedudel verstärkt den Eindruck nur – aber sie erzählen immerhin unterhaltsamen Genrekitsch. Und wenn die Perspektive irgendwann zur Seite der Mytraner wechselt, findet sogar ein spielerischer Wechsel statt…

Seitenwechsel

Allzu viel ändert sich in diesem Moment allerdings nicht, denn ob Mytraner oder Menschen: Beide Parteien sitzen in fünf Mann hohen Kampfmaschinen, von denen es mit  leichten, aber schwachen, mittleren, besser geschützten sowie langsamen, schwer gepanzerten Versionen jeweils drei Bautypen gibt. Selbst die Waffen und Hilfsmittel gleichen sich, denn beide Parteien nutzen unterschiedlich starke Nah- und Fernkampfwaffen, verursachen mit mächtigen Geschossen Bereichsschaden und machen häufig Gebrauch von Reparaturaggregaten. Wie im Genre üblich haben sie dabei mit jedem Zug die Wahl zwischen dem Einsatz einer Fähigkeit (das sind die Hilfsaggregate), einem Angriff, einer Bewegung sowie dem Verteidigen einer Richtung. Ungewöhnlich ist nur, dass die klassische Rundentaktik ausgerechnet aus dem Hause Stormregion (Codename: Panzers) kommt – einem Entwickler, der sich vor seiner Auflösung im vergangenen Jahr stets der Echtzeitstrategie gewidmet hatte.

Ganz klassisch?

Die Ungarn beweisen aber, dass sie auch die langsame Seite des Kommandierens im Griff haben, denn Darstellung und Spielverlauf erinnern im besten Sinne an das gute, in Deutschland leider nie erschienene Jeanne D’Arc <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10268′)“>

. Das gilt nur leider nicht für den Komfort, den viele japanischen Konkurrenten bieten, denn wurde eine Einheit in Mytran Wars einmal bewegt, darf man sie nicht wieder zurücksetzen – etwa weil man erkennt, dass ein anderer Zug doch sinnvoller wäre. Dieses sonst übliche

Zum Abschluss bieten die Echtzeit-Experten Rundentaktik: Stormregion beherrscht das komplette Taktik-Repertoire.

Entgegenkommen hätte die Planung ungemein erleichtert, denn so steht vor jedem Zug erst das zähe, rein theoretische Ausknobeln der richtigen Aktionen aller Einheiten. Abgesehen davon fehlt mir wegen der nicht in jedem Moment frei beweglichen Kamera mitunter der Überblick; während die Übersichtskarte zu wenig topografische und für die Mission relevante Informationen anzeigt.

Aber lasst euch davon nicht abschrecken! Das sind Details, die das Taktieren hakeliger machen als es nötig wäre – der Rest sind allerdings fordernde Rundenkämpfe gegen clevere Feinde, die sich hervorragend auf die Defensive verstehen und gezielt Schwachstellen angreifen. Es ist zwar schade, dass es nie zu großen Gefechten kommt, weil die Gegner stets so platziert sind, dass höchstens drei oder selten mal vier von ihnen gleichzeitig angreifen. Im Gegenzug ist aber jeder Feind eine Herausforderung an das taktische Können – auf hirnloses Kanonenfutter verzichtet Stormregion. Die Wiederbelebung eines gefallen Kameraden, wie es sie in japanischen Spielen oft gibt, ist dabei nicht möglich; gefallene Einheiten stehen erst nach dem Einsatz wieder zur Verfügung. Umso wichtiger ist es, die defensiven und offensiven Möglichkeiten der eigenen Truppen zu beherrschen.     

  1. DarkSandro hat geschrieben:ist das ez wieda n klasse spiel und n ****-tester (€siehe mhf2), oder ist es wirklich nicht so gut?
    Wir stimmen also nicht überein und schon fällt dir nur noch "****-tester" ein? Reizender Umgangston.
    Gute Nacht,
    Ben

  2. Habs seit gestern in der PSP und so schlimm find ichs jetzt nicht unbedingt.
    Monotonie und die "Gleichheit zwischen Freund und Feind", damit kann ich leben und besser als dieser Fehlkauf "Military Historie: Commander Europe at War" für 30 € is es alle mal.
    Ich spiel zwar noch nicht lange, aber was von Anfang an stört, sind die lieblos gezeichneten Zwischensequenzen und die unsympathisch wirkenden Charaktere.
    Der Wertung geht schon in Ordnung und deckt sich mit den Wertungen von anderen Tests. Es hätten aber auch ruhig 2-3% mehr sein können.

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