Was man bei all dem Figurenwahn jedoch völlig vergessen hat, sind die aus den Vorgängern so beliebten überdimensionalen Bossgegner, die es über mehrere Etappen inklusive spektakulärer Reaktionstests zu bewältigen galt und die bereits als eines der Markenzeichen der noch jungen Storm-Serie angesehen wurden. Warum selbst hier rigoroser Kahlschlag betrieben wurde ist mir unbegreiflich, allein die mickrigen Kurzgeschichten des Storymodus‘ hätten dadurch gleich in einer ganz anderen Liga gespielt.
Nicht nur auf Gegenliebe dürfte auch das neue Kontersystem stoßen: Die so genannte Kunst des Tauschens, durch die man einem Angriff im richtigen Moment entgehen und dem Gegner in den Rücken fallen konnte, ist fortan nur noch vier Mal in Folge nutzbar. Danach muss man eine Weile warten oder massiven Schaden erleiden, bis man wieder darauf zurückgreifen kann. Dafür ist die Ausführung nun nahezu idiotensicher, so dass selbst blutige Anfänger und hoffnungslose Grobmotoriker Aufwind bekommen.
Pad-Akrobaten werden vermutlich die Nase rümpfen, als neue taktische Komponente ist das System aber zumindest interessant und Möglichkeiten, Anfänger zur Verzweiflung zu bringen, haben Profis dank anpassbarer Hilfs-Charaktere, ausrüstbarer Ninja-Werkzeuge oder fieser Täuschungsmanövern nach wie vor genug. Ansonsten hat sich an Steuerung und Kampfmechanik kaum etwas verändert. Timing und Energieverwaltung stehen nach wie vor im Mittelpunkt, so dass die Kämpfe trotz simpler Grundmechanik nie zu plumpen
Schlagabtäuschen verkommen.
Motivierender Wettstreit
Eine spezielle Einführung für Neulinge gibt es allerdings nicht, wohl aber jederzeit einblendbare Aktions- und Kombolisten sowie einen Trainingsmodus, wo man diese in Ruhe einstudieren kann. Duellieren kann man sich lokal mit Freunden, KI-Gegnern oder online. Auch Turniere und Überlebenskämpfe stehen neuerdings auf dem Programm, wobei Online-Turniere unnötig zäh verlaufen, da es keine Option auf Parallel-Wettkämpfe gibt und so jeder Teilnehmer jede einzelne Auseinandersetzung mit allem Drum und Dran passiv mitverfolgen muss. Auch das Matchmaking ist wieder ungemein zögerlich, so dass selbst via Quickplay immer wieder Partien ausgewählt werden, die längst besetzt sind.
Erfreulich ist hingegen, dass es im Gegensatz zum Vorgänger nun endlich eine direkte Revanche-Funktion nach Kampfende gibt. Auch die Möglichkeit, Kampfwiederholungen aufzuzeichnen und zu teilen, ist lobenswert. Selbst die mit gesammelten Punkten, Titeln und Bildern individualisierbaren Visitenkarten haben nun Spiel beeinflussende Nebeneffekte, die aber nur in speziellen Wettkämpfen zum Tragen kommen. Auch sonst gibt es wieder jede Menge Kram zum Sammeln und Freischalten – sogar ein paar echte Naruto-Sammelkarten mit spielkompatiblen Passcodes.
ich habe gedacht, dass die Naruto und Naruto Shippuden Story komplett und zusammenhängend erzaehlt wird. was fuer ne Enttäsuchung. 75% ist fuer das Game noch viel zu gut.
Allgemein find ich die Beschreibung "mehr Snack als Festmahl" aber schon ziemlich passend. Kann man so stehen lassen.
Argh, verdammt, ihr macht es mir nicht leicht. Da ich die Story von beiden Teilen eigentlich kenne, brauche ich 1 nicht wirklich (hatte ich mal ausgeliehen, und das "story-telling" fand ich beschissen, da ich einfach nur nen Text gelesen hab). Muss wohl warten und Tee trinken.Generations ist ja gerade auch nicht billig.
Das einzig richtig gute in Generations sollen ja die vielen Chars sein. Nja, wenns billiger wird dann vielleicht
Multiplayer mäßig würde ich aber defentiv zu den teil greifen, mehr Charaktere, Arena und eben die Funktion Kombos abzubrechen und die neue Mechanik des Tausch Jutsus machen den Teil in meinen Augen Kämpfemäßig besser^^ Und nein einen Koop modus gabs nie, ich glaube nur in Impact und Kizuna drive^^ Dort kann man sich nur gegenseitig auf Maul hauen
Also musst du für dich entscheiden ob es würdig währe, ich sage JA da ja die Kämpfe gegen Freunde defentiv im Vordergrund stehen, und daher ist es allein schon wegen der großen Auswahl der Kämpfer der bessere Teil^^