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Neverout (Logik & Kreativität) – Orientierungsloses Entkommen

Interessante Puzzlespiele kann man nicht genug haben – schon gar nicht, wenn man mit der Switch unterwegs ist. Ob das ursprünglich für VR entwickelte und jetzt für Nintendos Hybriden veröffentlichte Neverout die kleinen grauen Zellen angemessen fordern und für Unterhaltung sorgen kann, klären wir im Test.

© Setapp / Gamedust

Einfaches Prinzip

Die Idee für Neverout scheinen sich Gamedust und Setapp direkt bei dem kanadischen Kultstreifen „Cube“ aus dem Jahr 1997 sowie seinen Fortsetzungen geholt zu haben. Der Spieler findet sich zu Beginn in einem würfelförmigen Raum wieder und muss den Ausgang erreichen, der allerdings nur in ein weiteres kubisches Zimmer führt. Während die Aufgabe anfangs nur dadurch erschwert wird, dass sich die in den nächsten Bereich leitende Röhre an einer Seitenwand oder gar an der Decke befindet, kommen im Laufe der gut 60 Abschnitte weitere Gefahren hinzu: Blöcke, die manipuliert werden müssen, um den Ausgang zu erreichen und Portale gehören ebenso dazu wie z.B. Speerfallen oder elektrische Hindernisse, die einen bei Berührung töten.

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Um den Ausgang zu erreichen, muss man nicht nur den Hindernissen oder Fallen aus dem Weg gehen, sondern auch die ggf. vorhandenen Vorteile wie Portale nutzen. © 4P/Screenshot

Zudem kann man die Gegenstände, die vor allem den Gesetzen der Schwerkraft gehorchen, nicht manuell bewegen, sondern nur, indem man den Raum dreht. Dies geschieht, indem man sich an eine der Wände stellt und dann einen Schritt weiter bewegt, so dass der Raum um eine der drei Achsen gekippt wird und die Seitenwand nun den Boden darstellt. Zusammen mit den beweglichen Hindernissen und den Fallen werden interessante sowie fordernde Umgebungsrätsel aufgebaut. Immer wieder muss man im wahrsten Sinne des Wortes um die Ecke denken und sich den Raum genau anschauen, damit man schließlich eine Idee hat, wie man den Raum drehen muss und wo man sich dann befinden sollte, um den Ausgang zu erreichen.

Kleine Probleme, großes Leiden

Bei der Anpassung an die VR-Losigkeit hat das eigentlich hochinteressante Konzept allerdings gelitten. In erster Linie, weil die Steuerung immer wieder kleine Macken hat. Hinter der VR-Brille ist es ein leichtes, sich umzuschauen und die Zusammenhänge zwischen Raumdrehungen sowie manipulierbaren Objekten zu erkennen, bevor man den Blick mit einer natürlichen Kopfbewegung wieder „normal“ ausrichtet und seine nächsten Schritte macht. Hier gibt es aber weder eine „Nullposition“ für die Kameraausrichtung noch einen virtuellen Körper, an dem man sich ausrichtet. Daher kann es auch mit entsprechender Eingewöhnung immer wieder passieren, dass man die Orientierung verliert. Im Idealfall stellt man bei der

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Man verliert allerdings beim Drehen der Räume zu häufig die Orientierung… © 4P/Screenshot

blockweisen, keine Diagonalen erlaubende Bewegung oder einem Seitschritt fest, dass man sich nur um 90 oder vielleicht 180 Grad drehen muss. Doch viel häufiger hat man die Position der körperlosen Figur durch Umschauen so verdreht, dass der nächste Schritt zu einer unerwarteten Stelle führt.

Wenn dies dann noch quasi „aus Versehen“ zu einer Raumdrehung führt, die man so nicht geplant hat, kann dies nicht nur für leichten Schwindel vor dem Bildschirm sorgen, sondern im schlimmsten Fall auch zu einem Bildschirmtod führen. Da einen dieses Problem über die gesamten etwa 60 Abschnitte begleiten, hat man nur selten die Möglichkeit, seinen Fokus auf das jeweilige Raumproblem und die Puzzlelösung zu legen. An eine Taste, um seine Blickrichtung auszurichten, wurde in diesem Zusammenhang leider nicht gedacht, so dass sich Neverout selbst vollkommen unnötig Stolpersteine in den eigentlich gut unterhaltenden Weg legt.

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