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NFL Street 3 (Sport) – NFL Street 3

Das Spiel ist fair, der Platz ist grün und der Ball ist rund? Denkste! In EAs Street-Serie punktet ihr mit Touchdowns, Tricks und verbringt zeitweise mehr Zeit in der Luft als auf dem Asphalt. Taktische Spielzüge sind dafür Nebensache – es geht ums schnelle Spiel sieben gegen sieben. Das alles kennt ihr aus den Vorgängern, aber gibt’s auch etwas Neues?

© EA Sports Big / Electronic Arts

Old school

Deutsche Texter haben es manchmal schwierig: Da freut man sich als Freund der gepflegten Heimatsprache, wenn selbst Berichte zu Rollenspiel-Schwergewichten ohne neudeutsche Anglizismen auskommen und dann hält man etwas Simples wie Straßen-Football in der Hand und der Kopf denkt nur noch Englisch. Audible, Snap oder Juke gehören jedenfalls zu meinem Alltag, seit ich mich auf den Hinterhöfen von zehn US-Städten gegen Amateure, Profis und Weltstars behaupte. Dass ich eine solche Karriere ohne Englischkenntnisse an den 

Coole Akrobatik: In der Luft haben die Straßen-Footballer am meisten drauf.

Nagel hängen

könnte, liegt allerdings nicht am ur-amerikanischen Sport, sondern an der fehlenden Übersetzung. Denn NFL Street 3 kennt kein einziges deutsches Wort – genau wie seine Vorgänger. Das Handbuch spricht zwar unsere Sprache, aber wer unterwegs keine Anleitung parat hat, ist aufgeschmissen. Hätte man das bisschen Wortlaut mit ein wenig Liebe zum Fan nicht eindeutschen können?

Viel schlimmer ist aber, dass sich EA schon wieder in seine selbst gestrickte alte Mode kuschelt: Den Jungs ist es beim Verfassen des Handbuchs offenbar egal, ob ich die Grundlagen des Sports kenne und einen Zugang zu ihrem Spiel finde. Ich muss einen Artikel darüber schreiben – natürlich beschäftige ich mich so lange mit den Regeln, bis der Sinn des Playbooks bei mir ankommt. Hätte mir ein Kumpel UMD oder PS2-Disk in die Hand gedrückt, würde ich ihm mit dem Finger an die Stirn tippen und das Spiel dankend returnieren. Auch wenn die sehr guten Übungen alles Wichtige zur Steuerung verraten – wie Football funktioniert wisst ihr entweder schon vorher oder gar nicht.

Verschluckte Spieler

Und nicht nur das zu knappe Handbuch

NFL Street 3 in Aktion: Offizieller Trailer

erscheint 

im Hinblick a

uf die EA-Tradition konventionell; der Eindruck zieht sich durch das ganze Spiel. Kurz gesagt: Kennt ihr NFL Street 2, kennt ihr auch den dritten Teil. Dabei war schon die erste Fortsetzung kein Pflichtkauf für Besitzer des Erstlings. Ein paar neue Plätze, eine Hand voll neuer Tricks, ein besseres Team-Management – das war’s. Die triste Farbgebung verblasst gegen das farbenfrohe NBA Street; vor allem auf PS2 gibt es dort lebendigere Spieler. In Sachen PSP wirkt Street 3 frischer; das kleine Bild verschluckt gesichtslose Akteure eher als eine Mattscheibe und solange God of War nicht auf dem Handheld läuft, darf der sich hinter seiner schwächeren Technik verstecken.

Dafür leidet die Übersicht gerade auf dem kleinen Bildschirm, weil ihr z.B. kaum erkennt, unter welchem eurer Footballer der blaue Kreis des aktiven Spielers leuchtet. Ganz zu schweigen davon, dass die Kamera auf beiden Systemen stur geradeaus schaut. Ihr wollt vom rechten Rand quer über den Platz passen?

Selbst harte Tacklings krachen leider nicht so heftig, wie man es sich vorstellt.

Kein Problem – wer will schon sehen, ob sein linker Angreifer gerade gedeckt wird? Und wen interessiert es, wo der von ihm gesteuerte Spieler steht, solange er den Ball führenden Gegner im Blick hat…

Klamotten und Goldkettchen

Habe ich vorhin gesichtslose Akteure erwähnt? Eine Übertreibung, zugegeben. Allerdings fehlt euren vom Zufall erstellten Spielern tatsächlich das Profil einer einzelnen selbst gebauten Identifikationsfigur. Im Gegensatz zum Vorgänger verfolgt ihr nämlich nicht nur die Karriere eines Footballers, sondern dreht an den Werten des gesamten Teams. Außerdem nehmt ihr Quarterbacks, Center usw. der geschlagenen Teams in eure Mannschaft auf. Das macht den Weg an die Spitze abwechslungsreicher, dafür nerven die ständigen Ladeunterbrechungen im PSP-Menü gewaltig. Man könnte annehmen, dass die Entwickler nach zwei Jahren mit UMDs umgehen können – Pustekuchen.

          

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