Veröffentlicht inTests

NHL 11 (Sport) – NHL 11

Electronic Arts hat in diesem Jahr keine Konkurrenz auf dem Eis – zumindest nicht auf Xbox 360 oder PlayStation 3. Auf beiden Plattformen erscheint einzig und allein NHL 11, denn der Verfolger NHL 2K11 wird lediglich auf Wii veröffentlicht. Was auch immer 2K Games zur kreativen HD-Pause gebracht hat: Jetzt müssen die Kanadier beweisen, ob sie auch ohne Verfolger im Nacken begeistern können.

© EA Canada / Electronic Arts

Die physikalische Revolution

Wenn man liest, dass NHL 11 erstmals eine „Real-Time Physics Engine“ auffährt, die vom gebrochenen Schlagstock bis zum korrekt abprallenden Puck eine „noch nie da gewesene“, komplett von Skripten befreite Authentizität auf dem Eis verwirklichen soll, dann wachsen Neugier und Skepsis wie Zwillinge. Immerhin soll das Hartgummi ganz anders von einem Helm als von der Bande abprallen – ein Schlagschuss soll Spieler mit seinem Aufprall gar nach hinten bewegen! Wahnsinn, oder? Man startet das Spiel zwischen den Chicago Blackhawks und den Philadelphia Flyers also mit einer Erwartungshaltung, weil man sich vielleicht auf spektakulär brechendes Holz und total unberechenbares Hartgummi freut.



Aber ganz so spektakulär ist es auf den ersten Blick noch nicht. Bevor man loslegen kann, gibt es ein sehr schwaches, weil oberflächliches Tutorial: Handgelenk- und Schlagschüsse einnetzen kennt man. Warum muss ich auch die blöden Boxkämpfe bestreiten, während das neue Passen oder die neuen Dekes als Praxisübungen ignoriert werden? Und nach dem ersten Spiel fühlt sich NHL 11 fast genauso an wie NHL 10 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=255253′)“>
: Man passt, schießt, skatet und checkt wie gehabt in toller Kulisse mit aktualisierten Teams, es kracht in den Banden und knallt auf dem Eis, während die beiden Kommentatoren das Geschehen rund um die Kapitäne Jonathan Toews und Mike Richards zwar nur auf Englisch, aber gewohnt professionell und situationsbezogen analysieren.

Die Begeisterung des Neuen will sich am Anfang also noch nicht einstellen. Okay, man kann wie in FIFA 11 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1985748′)“>
 individuell in zig Posen jubeln und es gibt einen neuen Check aus der Hüfte heraus – man lauert quasi geduckt auf den Stürmer. Wenn man den Vorgänger NHL 10

parallel laufen lässt, wird man allerdings keine allzu großen visuellen Unterschiede finden, obwohl das Spiel in vielen kleinen Szenen ansehnlicher und eeinen Tick langsamer wirkt. Aber gelten jetzt andere Gesetze der Kraft auf dem Eis? Die physikalische Revolution lässt noch auf sich warten. Was natürlich auch beruhigend ist, denn einer Simulation würden brechende Sticks im Sekundentakt und Flipperpucks nicht wirklich gut stehen.

Mehr Entscheidungen beim Bully

Wer kickt den Puck weg, wer gewinnt den Zweikampf? NHL 11 zelebriert den Sport intensiv und hautnah.
Dieser Stillstand auf den ersten Blick ist auch deshalb nicht fatal, weil dieses Eishockey schon letztes Jahr optisch und spielerisch richtig gut war. Man muss NHL hoch anrechnen, dass es wie kein anderes Spiel die schnelle, körpertonte Seele dieses Sports einfängt – wer den Puck mag, wer vielleicht selbst Eishockey spielt, wird NHL lieben. Man kann mit viel Übung sehr viel auf dem Eis zeigen und die ganze Coolness des vollendeten Dekes in jeder Torraumszene zelebrieren – der Skillstick macht es möglich. Wenn man als Entwickler auf einem so guten Weg ist, geht es mehr um Perfektionierung als um ein komplett neues Gefühl. Und auf den zweiten Blick erkennt man dann einige Ergänzungen und Neuerungen gegenüber dem Vorgänger, die das Spielerlebnis physikalisch, taktisch und steuerungstechnisch sinnvoll verfeinern. Da wäre zum einen die größere Vielfalt beim Bully.

Kurz bevor der Schiedsrichter den Puck frei gibt, kann man nicht nur den Stick nach hinten bewegen, um das Hartgummi wie gehabt ganz sauber zu gewinnen, sondern alternative Bewegungen einleiten und etwas tricksen. Das fängt damit an, dass man sich clever positionieren und den Schlagstock von der Vor- zur Rückhand wechseln kann. Man kann danach versuchen, dem Gegner schnell den Stock wegzuschlagen, ihn gleich zu Beginn mit einem Deke zu tunneln, vielleicht direkt zu schießen oder sich mit dem Körper in ihn hinein drängen, damit man den Puck auf seine Seite kicken oder die eigenen Nebenleute ihn stibitzen können – man hat also mehr Möglichkeiten beim Bully, so dass das Spiel vielfältiger eingeleitet wird.
                 

  1. ist es irgendwie unmöglich, Trades im Be A GM Modus zu machen?
    ich bin jetzt in meiner zweiten Saison und kriege einfach keine hin. immer steht da, entweder ich oder das andere Team hätte sonst zu viele Spieler im Team ?!?
    Bei NHL 10 hat das noch so wunderbar funktioniert...
    hat bestimmt was mit dem neuen Free Agent-System & Co. zu tun

  2. Grafik finde ich identisch, bis auf die neuen DEL-Trikots ;-)
    Die Kameraeinstellung gabs aber schon im Vorgänger, nur läufts bei mir da (leider) flüssiger.

  3. Asmilis hat geschrieben: Ich habe keine Ps3 darum kann ich persöhnlich nichts dazu sagen, ich hab es nur einmal gespielt und mir fehlte sofort analoges batting.
    Also wenn ich mich recht erinnere (bin ja schon auf März 11 fixiert für den nächsten Teil), konnte man zumindestens die Richtung sowie den Ball als Fly-oder Groundball (also Stick nach oben oder unten halten) taktieren.
    Noch ein kleines Manko an NHL 11: die Checks sind schon derbst übertrieben. Also nicht die Art (SEHR realistisch) sondern die Häufigkeit. in einem 24 Minuten Spiel auf All Star (3mal8 Minuten) pro Team 20:15 Checks ist unrealistisch. Ich kann mir gut vorstellen. dass so ein paar NHL Fanboys die EA Zentrale vollgespammt haben (eben auf arcadelastig eingestellt). :lol: Schaut euch mal ein richtiges NHL Spiel an (ich hatte sogar das Glück schon eins live zu sehen), dort gibt es auch keine überharten Checks im 1,5 Minuten Takt.
    wello hat geschrieben:habs mir jetzt doch geholt. Konnte einfach nicht widerstehen ;-)
    Tempo im Spiel ist auch etwas höher wie in der Demo, bilde ich mir zumindest ein. Was mir aber auffällt, ruckelt das Spiel bei Euch (PS3) im Be-A-Pro Modus bei Kameraeinstellung Action, Eis, Hoch auch so derbe?
    Habe zum Vergleich nochmal NHL 10 eingelegt; meine - da wäre es nicht ganz so krass.
    Abwehr und Torhüter sind stärker wie in NHL 10, was meint Ihr?
    Mir kommt es irgendwie vor, dass bei der Demo die Grafik auf die Spieler (besser detailiert) war. Jetzt hat sich an der Grafik zum Vorgänger nix geändert. Kann das sein? Bei mir ruckelt im Be-a-Pro eigentlich nix, ich finde die neue Kameraeinstellung sogar genial. Nicht mehr so steril von oben gesehen.
    Von der Stärke her ist von Pro auf All Star ein Riesenschritt: wenn ich mit nen Sniper auf im BAP auf Pro bin, mach ich 5 Punkte in 5 Spielen. Auf All Star bin ich schon froh, wenn mal ein Pass durchgeht: meine Mitspieler haben ein wenig ein Problem, was "frei stehen" bedeutet. Wurde aber im Test auch schon bemängelt.
    @LordBen: ich hab genau...

  4. Hm, ich finde das neue Passsystem, zumindest mit der Classic-Steuerung, total daneben. Oder ich kapiers einfach noch nicht. Auf jeden Fall hab ich bereits im All-Star-Schwierigkeitsgrad gegen die CPU kaum mehr eine Chance da ich nicht weiß wie man sich effektiv Torchancen erspielt. Bei Teil 10 konnte man mit genügend Übersicht auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch einigermaßen vor dem Tor querlegen oder einen Pass von der blauen Linie in die Nähe des Tors bringen.
    Sowas bringe ich in NHL 11 nicht zu stande. Die Spieler der CPU haben scheinbar Leim am Schläger und können selbst starke Pässe kontrolliert abfangen. Mal zum Vergleich - mit einem Jonathan Toews schaff ichs teilweise nicht mal einen ganz leichten Pass unter Kontrolle zu bringen. Vor allem ab der blauen Linie ist gezieltes Passspiel kaum mehr möglich, ich schätz mal 90% meiner Pässe im gegnerischen Drittel gehen zur anderen Mannschaft. Kann man auch gut an meiner Statistik ablesen, die Passgenauigkeit nach den Spielen liegt manchmal sogar unter 50%.
    Spielt von euch auch jemand gegen den Computer? Wie laufen eure Angriffe ab?

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1