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Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs (Rollenspiel) – Späte Thronfolge auf Switch

Drei Jahre nach der Veröffentlichung von Ni no
Kuni 2: Schicksal eines Königreichs auf PlayStation 4 und PC laden Level-5 und Bandai Namco Entertainment mit der Prince’s Edition jetzt auch auf Nintendo Switch in das
märchenhafte Paralleluniversum à la Studio Ghibli ein. Wir sind die Reise nach Katzbuckel erneut angetreten.

© Level-5 / Bandai Namco Entertainment

Zwar setzen auch die Gnuffis selbstständig Kampftechniken ein, gewisse Manöver wie das Installieren von Kanonen oder Heilflächen müssen allerdings manuell initiiert werden. Sobald eine solche Aktion bereit steht, erscheint ein Kreis um die entsprechende Gnuffi-Gruppe, den man Betreten und per Knopfdruck aktivieren kann. Der Rest geschieht dann von allein. Zudem können passende Gnuffis Unterstützungszauber wirken oder artverwandte Heldenfertigkeiten verstärken.

Dynamische Keilereien

Doch auch abseits der Gnuffis versprühen die flotten Echtzeitkämpfe eine angenehm Dynamik. So kann man nicht nur jederzeit schnell zwischen den drei aktiven Heldencharakteren hin- und herspringen, sondern auch im Nu zwischen jeweils drei ausgerüsteten Nahkampf- und einer Fernkampfwaffe wechseln. Das ist nicht nur vorteilhaft, wenn man fliegenden Gegnern oder Feinden mit unterschiedlichen Resistenzen gegenübersteht, sondern erlaubt auch das gezielte Auf- und Entladen der Waffen, um die Durchschlagskraft individueller Kampffertigkeiten zu steigern.

Jeder spielbare Charakter kann im Kampf bis zu vier ausgewählte Fertigkeiten nutzen, sofern er über ausreichend Mana verfügt. Auch der Einsatz von Distanzwaffen wie Pistolen, Zauberstäben oder Bögen verschlingt Mana, das durch den Einsatz der drei Nahkampfwaffen wieder regeneriert werden kann. So entsteht ein steter Wechsel, der sich auf Wunsch auch teilweise automatisieren lässt, um möglichst immer eine voll aufgeladene Waffe im Anschlag zu haben. Vorübergehende Kraftschübe, Fluchtversuche sowie ein Fixieren einzelner Gegner oder Körperteile sind ebenfalls möglich.

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Herausforderung nach Maß: Die Schwierigkeit der Kämpfe lässt sich inzwischen frei anpassen. © 4P/Screenshot

Es gibt sogar einen Kampfequalizer, über dessen Regler man Widerstandskräfte, Schadensboni und Beutevorlieben vor jedem Kampf individuell anpassen kann. Neben generellen Vorteilen wie stufenweise steigerbarer Mana-Regenerierung, Schadensreduktion in Abwehrstellung oder längerer Unverwundbarkeit beim Ausweichen gilt es aber auch Grenzen und Wechselwirkungen abzuwägen: So kann man mehr Erfahrungspunkte verdienen, muss aber dann auf zusätzliches Gold verzichten. Und wer sich gegen Wasserangriffe schützt, ist zum Beispiel anfällig gegenüber Giftattacken.

Je besser man seinen Gegner kennt, um so mehr kann man aus dem Kampfequalizer herauskitzeln – zumindest wenn man genug der nur begrenzt vorhandenen Kampfpunkte in die Freischaltung der Bedienungselemente investiert hat. Im Gegnsatz zur Orignalversion auf PS4 und PC gibt es inzwischen zudem von Anfang an einen frei anpassbaren Schwierigkeitsgrad, so dass man die damals auch von uns vermisste Herausforderung jederzeit anheben kann.

 

  1. Selbiges bei mir: Teil 1 war ein Meisterwerk. Absolut zurecht. Es hat geschafft tiefe, erwachsene Themen in eine schöne Optik zu verpacken kombiniert mit schönes Gameplay. Alleine der Anfang mit der Mutter hat einem richtig überrascht und schockiert, weil man zuerst durch die Optik nicht an sowas gedacht hätte.
    Dann kam Teil zwei: Freude groß, endlich ein Nachfolger mit sehr interessanten Ansätzen. Doch dann: Story unglaublich langweilig. Die Erwachsenen Themen versteckt hinter der Optik waren weg, stattdessen war alles extrem kindisch und oft lächerlich. Oben drauf noch die Kämpfe: Da haben sie sich ein interessantes System mit Elementen etc ausgedacht, welches auf den ersten Blick spannend klingt, um es dann komplett in den Sand zu setzen, weil die Kämpfe so extrem einfach und Inhaltslos waren, das man selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad mit den völlig falschen Waffen jeden Gegner durch reines Hau drauf trotzdem besiegt hat.
    Das ganze Kampfsystem war somit im Eimer und damit eines der Kerne des Gameplays. Blieb also nur noch die Story, die ebenfalls unglaublich schwach war wie oben erwähnt. Die Optik? Gut, aber nicht mehr so wie bei Teil 1.
    Unter dem Strich blieb also nichts mehr übrig von dem, was Teil 1 ausgemacht hat. Es fehlte an Charme und auch Bedeutung der Handlung. Auch Gameplayelemente flossen in Teil 1 sinnvoll ein und verliehene selbst den Nebenaufgaben einen Sinn in der Welt.
    Ich habe einige Stunden gespielt aber Teil2 dann leider einfach liegen lassen. Wie andere musste ich mich richtig zwingen in der Hoffnung, es würde alles noch besser werden. Aber das kam leider nie.

  2. Teil 1 hatte ein sehr nerviges Kampf-System mit diesem unnötigen und hektischen Gewechsel und der dummen Ki, die Mana gespammed hat. Das war ja sein ganz eigener Schwierigkeitsgrad der zumindest bei mir zu Grinding geführt hat um das auszugleichen. Wenn genau das verbessert wurde, ist ja schonmal viel gewonnen.

  3. Teil 1 fand ich damals ganz gut und war dann natürlich auf den 2. gespannt. Kam hier, glaube ich, auch ganz gut weg im Test.
    Leider ödete der dann recht schnell und das Kind mit seinem ständigen positiven "Lass uns alle für Friede, Freude und Eierkuchen sorgen und best Friends werden" hat mich tierrisch abgenervt, neben der sich schnell einschleichenden Monotonie.
    Wenn 1 eine 8 für mich war, wäre 2 eine 5.
    Habe es aber trotzdem durchgezockt :ugly:

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