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Octopath Traveler (Rollenspiel) – Helden-Oktett auf Weltrettung

In den letzten Wochen und Monaten hat Square Enix mit einigen Spielen versucht, an glorreiche 16-Bit-Zeiten anzuknüpfen. Doch sowohl I am Setsuna als auch Lost Sphear sowie vor allem das Remake von Secret of Mana blieben teils deutlich hinter den Erwartungen zurück. Mit dem Switch-exklusiven Octopath Traveller probiert man es erneut. Ob das Helden-Oktett zu überzeugen versteht, klären wir im Test.

© Acquire / Square Enix / Nintendo

Scheitert das Vorhaben allerdings, wird der Ruf gesenkt, den die Gruppe in der jeweiligen Stadt genießt. Gleiches gilt, wenn der Diebstahl von Therion scheitert, falls man nicht das Kleingeld hat, um mit Tressa die Gegenstände von den NPCs zu kaufen. Primrose und die Klerikerin Ophilia hingegen können die Figuren durch ihre speziellen Aktionen davon überzeugen, sich der Gruppe anzuschließen. Die so rekrutierten Mitläufer können sogar im Kampf eingesetzt werden, weswegen man bei der Auswahl durchaus darauf achten sollte, dass sie die vorhandenen Fähigkeiten ergänzen. Denn auch bei den zufällig eingeleiteten (die Frequenz kann man durch Hilfsfertigkeiten beeinflussen) sowie ganz klassisch rundenbasiert ablaufenden Gefechten gibt es einige interessante Variationen der klassischen Elemente. Und diese verpflichten zu einer effektiven Gruppenzusammenstellung, Job-Verteilung sowie Fähigkeiten-Auswahl, wenn man in den jeweils mit einem Gefahrengrad versehenen Gebieten eine Chance haben möchte – ganz zu schweigen von den Bossen, die am Ende der Story-Kapitel warten und einen auffordern, die Mechaniken bis zum Ende auszureizen. Die Jägerin H’aanit z.B. kann mit Ausnahme von Bossen jedes Tier fangen, das ihr im Kampf begegnet und es später für einen Zug ins Gefecht rufen – allerdings funktioniert das Fangen nur, wenn der Gegner entsprechend geschwächt ist. Zusätzlich zu ihrem Leoparden-Begleiter  kann sie ein halbes Dutzend Viecher mitschleppen.

Taktische Auseinandersetzungen

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Das Prunkstück sind die rundenbasierten kämpfe, die eine erstaunliche taktische Tiefe besitzen. © 4P/Screenshot

Auch hier sollte man auf Variation achten, denn mit zwei cleveren sowie angenehm taktischen Kniffen werden die Gefechte massiv aufgewertet. Zum einen verfügt ausnahmslos jeder Gegner über mindestens zwei, häufig sogar mehr Anfälligkeiten gegen bestimmte Waffen bzw. Zauber. Diese Anfälligkeiten wiederum sind mit einem Schildwert gekoppelt. Sprich: nur wenn man die Schwachpunkte gezielt ausnutzt, wird dieser Schildwert gesenkt. Ist er auf Null, findet ein so genannter „Bruch“ statt und das Ziel ist kurzzeitig ausgenockt, woraufhin alle Angriffe der Gruppe mehr Schaden anrichten – insbesondere natürlich die gegen die Schwachpunkte. Um das taktische Element weiter auszureizen, besitzt jede Figur so genannte Boostpunkte, die mit jeder Runde um einen aufgestockt werden. Mit diesen kann man seine Angriffe verstärken. Magische Attacken werden mächtiger, physische werden mehrfach ausgeführt. Der Kreis schließt sich in diesem Zusammenhang mit dem Schildwert. Denn hat ein Feind z.B. einen Schildwert von drei und ist gegen Speer anfällig, ist man gut beraten, entweder mehrere Speerkämpfer in seiner Gruppe zu haben und so seinen Rüstungswert zu senken. Oder aber man boostet seinen Speerkämpfer (dies ist maximal bis zu einem vierfachen möglich) und kann seinen Schild mit nur einer einzigen Attacke zerstören.

So ist man ständig dabei, eine ideale Gruppenzusammenstellung für die Gegneransammlungen zu finden. Dass man neben den Anfälligkeiten, die man übrigens erst einmal herausfinden muss (entweder durch Ausprobieren oder durch Fähigkeiten)  und den Boostpunkten auch seine Manapunkte, seine Gesundheit und natürlich die Zugreihenfolge für ein effektives Kämpfen beachten sollte, macht die Auseinandersetzungen auch nach zig Stunden stets zu einem fordernden Vergnügen. Vor

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Findet man die entsprechenden Schreine, kann man den Figuren auch einen „Zweitjob“ geben und z.B. dem Apotheker auch die Fähigkeiten des Gelehrten zuweisen. © 4P/Screenshot

allem, wenn man in Gebieten unterwegs ist, die hinsichtlich ihres Profils leicht über der durchschnittlichen Gruppenstufe liegen. Doch bei allen Vorzügen und Optionen, die das Kampfsystem bietet, hat es Acquire leider nicht ganz geschafft, eine Altlast klassischer JRPGs zu entfernen: Grind. Vertraut man über einen Großteil der Zeit seiner favorisierten Truppe und führt sie von Storymission zu Storymission, steigt diese schön gemeinsam Stufe und Stufe auf – nahezu im Gleichschritt mit den Anforderungen der Abschnitte. Wendet man sich jedoch zwischendurch anderen Figuren zu, muss man mit ihnen erst einmal durch „schwächere“ Gebiete pilgern, um sie nach und nach an die Stufe des Anführers bzw. den für die nächste Story-Mission nötigen Level heranzuführen. Das hätte man auch durchaus komfortabler lösen können, indem man den im Gasthaus auf ihren Einsatz wartenden Helden einen prozentualen Anteil der von der Gruppe gewonnenen Erfahrung spendiert. Da der Fortschritt im Schlepptau von ein oder zwei hochstufigen Charakteren allerdings recht zügig vonstatten geht, kann ich den Grind in dieser Form gerade noch akzeptieren.


  1. I

    Show
    Kann mir jemand Tipps gegen wie man den letzten Gegner in den Ruinen von Hornburg besiegt? Welchen Level und welche Strategie würdet ihr empfehlen?
    Hoffe mir kann jemand helfen.

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