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Oculus Rift S (Hardware) – Auf Augenhöhe mit der Index?

Die Valve Index genießt momentan die fast ungeteilte Aufmerksamkeit der VR-Gemeinde – doch wie schlägt sich eigentlich Oculus‘ Konkurrenz-Headset Rift S, das bekanntermaßen das gleiche bahnbrechende Inside-out-Tracking bietet wie das autarke Mobilsystem Oculus Quest? Im Test nehmen wir das einsteigerfreundliche und deutlich günstigere PC-Headset genauer unter die Lupe.

© Oculus VR / Facebook

Fazit

Auf den ersten Blick ist die Rift S nicht der Sprung, den man sich für einen Nachfolger von Oculus‘ VR-Flaggschiff gewünscht hätte. In punkto Auflösung, Sichtfeld, Refresh-Rate, Tragekomfort, Verarbeitung und der eingebauten Audio-Lösung liegt man schließlich hinter der Valve Index. Im Gegenzug bekommt man unter diesen Gesichtspunkten aber trotzdem ein brauchbares VR-Headset, welches lange VR-Sessions eine ganze Ecke entspannter macht als Rift, Vive oder PSVR. All das zu einem deutlich günstigeren Preis als Index oder Vive Pro – vor allem, wenn man noch keine Basis-Stationen der Vive besitzt. Eigentlich ein klassischer Fall für die Wertung Befriedigend – wäre da nicht das revolutionär gute Inside-out-Tracking, das uns bereits bei der Oculus Quest erstaunt hat. Noch nie war es am PC so einfach, sich ohne umständlichen Aufbau oder Montage das Headset überzustülpen und ein Tracking zu genießen, das von kleinen Problembereichen abgesehen die Qualität der Vive und Index erreicht! Einfach anstöpseln, loslegen und Spaß haben – zumal Oculus auch einige sehr attraktivere Exklusivtitel wie Defector oder das kommende Stormland im Programm hat. Für VR-Spieler mit schmalem Geldbeutel also durchaus eine sinnvolle Wahl. Einen wirklichen Nachfolger zur Rift sollte man allerdings nicht erwarten – es handelt sich eher um ein kleines, aber spürbares Upgrade.

Wertung

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  1. Poolparty93 hat geschrieben: 22.07.2019 10:33
    Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.
    Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
    Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.
    Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.
    Danke für die Erklärung ich werde es noch mal versuchen wie du es beschreibst.

  2. sphinx2k hat geschrieben: 22.07.2019 09:49 Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt.
    [...]
    *Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?
    Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.
    Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
    Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.
    Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.

  3. Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt. Gespielt hab ich bis jetzt noch keins, irgendwie hab ich gerade keinen Bock das Headset aufzusetzen und sitze lieber gemütlich vor dem Bildschirm. Liegt zum teil daran da sich für Roomscale etwas zu wenig Platz hab *.
    Ich Bezweifel auch das VR tot ist, ich denke schon es ist etwas das gekommen ist um zu bleiben. Aber wie in meinem ersten Satz beschrieben wird es nie so groß sein wie klassisches Gaming, einfach weil es unhandlich/anstregender ist. Wenn das Headset irgendwann nichts mehr wiegt, es direkt ins Auge Projeziert wird oder wir das Gehirn Interface haben kann das natürlich anders aussehen. Ich schätze mal das AR Bereich wird richtig explodieren wenn es einfach in eine normale Brille integriert werden kann.
    So oder so wird wer erwartet das VR irgendwie Mainstream wird und große Publisher AAA Spiele dafür entwickeln wird wohl lange warten können. Aber ich muss sagen selbst die kleineren Titel machen in VR mehr Spaß als ich je erwartet habe.
    *Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?

  4. C64Delta hat geschrieben: 20.07.2019 20:29Schönrederei, die den desaströsen Marktanteil, der unbestreitbar sehr enttäuschend ist, wohl etwas aufhellen soll.
    VR ist interessant, ja, aber es hat nicht das Zeug zum Hype, zum Massenphänomen zu werden.
    Das was wir heute haben, ist einfach nicht gut genug.
    Schau dir mal die Wachstumskurven von Handy, Smartphones, PCs, Fernsehern, dem Internet und Co an. Du wärst damals auch so jemand gewesen der meint dass sich das alles niemals durchsetzen wird - bei dem niedrigen Marktanteil.

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