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Okami HD (Action-Adventure) – Ultra-Meisterwerk

Das ist die Relativität von HD: Nachdem Capcom schon 2012 eine „High Definition“ von Okami für PlayStation 3 inklusive Move-Unterstützung veröffentlichte, feiert eines der besten Action-Adventure aller Zeiten jetzt in „Ultra High Definition“ aka 4K seine Premiere. Für knapp 20 Euro könnt ihr jetzt auf PC, Xbox One und PlayStation 4 in Gestalt eines Wolfes einemythologische Welt erkunden. Mehr dazu im Test!

© Clover Studio / Capcom

Das Böse hat acht Köpfe

Japan stirbt. Die Menschen haben den Glauben an die Götter verloren, die Natur wird von einer schwarz wabernden Plage heimgesucht und in den Wäldern streifen angriffslustige Dämonen umher. Bäume bluten, Blumen verrotten und Flüsse verschmutzen. Ein ganzes Land verliert seinen göttlichen Segen, denn der achtköpfige Dämon Orochi ist zurück. Der einstmals Verbannte will ganz Nippon vernichten.

Da helfen keine Armeen, keine Helden und keine Gebete – da muss eine Göttin her! Und weil es um das Schicksal Nippons geht, warum nicht gleich die Ahnherrin der japanischen Kaiser um Hilfe bitten, die mächtige Göttin Amaterasu? Die Clover Studios wurden im Oktober 2006 leider von Capcom geschlossen. Falls ihr das Spiel damals auf PS2 oder Wii und später auf PS3 verpasst habt, solltet ihr unbedingt in die pelzige Haut der Herrin über Licht und Sonne schlüpfen. Wiedergeboren als weiße Wölfin stromert ihr durch ein bedrohtes Land – diesmal in 4K auf PC, PS4 und Xbox One, allerdings mit einer auf 30fps beschränkten Bildrate. Ihr wollt es richtig klassisch? Dann könnt ihr auch in das originale Bildformat von 4:3 schalten.

Als Spieler kann man auch nach all den Jahren zunächst nur staunen, denn Okami ist die Frucht einer kreativen Vision, ein Geniestreich moderner Videospielkunst. Das Team um Chef Atsushi Inaba hatte sich zwei Dinge auf die Fahnen geschrieben: Kreativität und Imagination – und dieses Duo wird euch faszinieren. Auch wenn das Abenteuer immer noch mit Pop-ups zu kämpfen hat, wenn sich manche Objekte erst aus nächster Nähe zeigen, ist es hinsichtlich des Artdesigns auch heute noch ein Genuss.

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Egal ob Einstieg, Cutscenes oder Schätze: Am Inhalt sowie der Präsentation hat sich nichts geändert. Es gibt also auch die interaktiven Ladebildschirme des Originals, in denen ihr Bonus-Dämonenzähne sammeln könnt, die gegen Gegenstände eingetauscht werden können. Euch nervt das Gebrabbel in den Zwischensequenzen? Ihr könnt sie abbrechen. © 4P/Screenshot

Die Welt erinnert an eine bildschöne japanische Tuschezeichnung mit dicken Konturen, fließenden Farben und gleißendem Schimmern. Gras und Blumen wachsen bei jedem eurer Schritte, alles wabert und lockt. Es ist eine Mischung aus der Extravaganz eines Killer 7  und der exotischen Stilsicherheit eines The Legend of Zelda: The Wind Waker, aus gewagter Moderne und traditioneller Klassik. Ich habe damals und bis heute noch kein Spiel erlebt, das in der Verbindung dieser Gegensätze so japanisch ist. Nicht nur die alten Sagen und Legenden des Landes, auch seine künstlerische Geschichte blüht hier auf jeder Wiese, in jeder Schlucht und jeder Höhle auf.

Die Macht der Kalligraphie

Ziel ist es, die Dunkelheit mit Biss und Pinselstrichen zu vertreiben. Womit? Richtig gehört: Mit Pinselstrichen. Neben dem einzigarten Grafikstil ist das der zweite innovative Trumpf dieses Action-Adventures. Ihr könnt eure Feinde nicht nur beißen und anspringen, sondern auf Schultertastendruck auch die Zeit anhalten, die Welt in vergilbtes Pergament verwandeln und schwarze Tusche in sie hineinzeichnen. Wie das funktioniert erklärt euer kleiner Begleiter Issun, ein ebenso winziger wie witziger Kobold, der sich als wandernder Künstler ausgibt und hitzige Kommentare zum Besten gibt – eine Art Midna im cholerischen Miniformat. Er motzt für euch, er lästert für euch, er unterrichtet euch.

Satte 13 Maltechniken könnt ihr erlernen: Wie überquert man einen Abgrund? Man malt sich eine Brücke! Wie rettet man einen kranken Baum? Man malt ihn mit einem Kreis heile! Wie besiegt man einen fliegenden Dämon? Man stutzt ihm mit

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Auch Bosse stehen auf dem Programm. © 4P/Screenshot

Kraftstrichen die Flügel! Und wie vertreibt man die Nacht? Man malt sich eine Sonne und es wird Tag! Und zwar aktiv: Die Analogsticks bzw. die Maus fungieren als Pinsel – Drehungen und Wendungen bringen also in Echtzeit schwarze Farbe in die Welt. Habt ihr Kreise, Linien & Co richtig gemalt, werden sie in die Spielwelt übertragen. Passen die Striche nicht, verpufft die Magie der Tinte.

Eine Blüte lockt in 30 Meter Höhe? Kein Problem: Zieht einen Strich von ihr zu euch hinab und eine Ranke wird euch hinaufkatapultieren! Dort oben erkennt ihr vielleicht noch weitere Blüten, um versteckte Truhen in den Baumwipfeln zu erreichen. Eine Wand versperrt den Weg? Malt eine Bombe! Das Komfortable am Gepinsel ist: Sobald ihr das Bild einfriert und die Welt zu Pergament, die Monster zu Zeichnungen erstarren, könnt ihr die Kamera noch drehen. Sprich: Alles bleibt dreidimensional. So kann man z.B. gezielt um einen Feind herum drehen, um seine Flügel zu attackieren oder sich den passenden Winkel für einen tödlichen Strich oder eine Parade aussuchen.

  1. Ich habe meinen Okami-Marathon beendet, das heißt ich habe nach dem Remastered auf der PS4 direk den DS Nachfolger gespielt.
    Ich finde man könnte viel öfter Gegenden aus den Vorgängern verwenden, wie bei Okamiden, hat mir auch schon bei Gothic 2 und A Link Between Worlds gut gefallen. 6 Tode mehr ist der Sohn von Amaterasu gestorben, im ersten Teil bin ich ohne Game Over durchgekommen. Beide Spiele haben große Schwächen was das Pacing angeht, zu oft wird man aus dem Spielgeschehen gerissen und die Leute müssen ständig wiederholen, was sie schon im vorherigen Textfenster gesagt haben und auch beim aufsammeln von Gegenständen gibt es immer wieder unnötige Beschreibungen dieser.
    Okami hat meiner bescheidenen Meinung nach einen besseren Ruf, bei Kritikern und Spielern, als es wirklich Qualität zu bieten hätte und daher kann ich verstehen warum das Spiel sich verkaufstechnisch nicht so gut gemacht hat. Okamiden wiederum hat gar keinen Ruf, und lief vollkommen unter dem Radar, aber teilt sich die Schwächen mit dem Vorgänger, wozu sich noch der junge Wolf bescheidener steuern lässt und starke Framerateinbrüche zeigen.
    Ich habe die Spiele gemocht, aber gequält haben sie mich zum Teil dann doch, besonders weil der erste Teil sich sehr in die länge zieht.

  2. So, nach Jahren wo das Ding an mir vorbei gezogen ist (ging anscheinend vielen Leuten so), hab ich endlich mal zugeschlagen.
    Bin jetzt gerade mal bei 3,5 Std aber wie sich das Ganze entwickelt hat ist interessant.
    Am Anfang war viel Gequatsche mit "Quaggiddyquak"-Stimmen die mich an Banjo-Kazooie erinnern. Der Stil war erst sehr merkwürdig und ich wusste nicht ob ich mich daran gewöhnen würde. Mittlerweile finde ich den Stil Wunderschön, dazu noch die Musik die mich oft an Zelda erinnert.
    Bin froh das ich mich durchgerungen habe. Selten so etwas schönes gespielt. Und damit meine ich Gameplay, Stil und Gefühl.
    Man hat das Gefühl in der Welt wirklich was zu verändern bzw. zu verbessern. Plötzlich Blüht alles und man selber hat das bewirkt.
    Zudem machen die Skills richtig spaß und vor allem machen sie Sinn.
    Das perfekte Spiel für diese Jahreszeit. Bin sehr gespannt wie es weitergeht.

  3. Bezüglich Controller-Probleme auf PC.
    Steam >> Einstellungen >> ImSpiel >> Das Big-Picture Overlay verwenden, wenn ein Steam-Controller am Desktop benutzt wird >> Haken ENTFERNEN
    Danach konnte ich meinen XONE Controller problemlos verwenden.
    Hatte wegen dem Problem extra einen Thread bei den Diskussionen eröffnet.

  4. Was genau will man mit Move Steuerung? Die Wii Version war schon schlimm genug mit dem Rumgefuchtel...wer das braucht kann das Touchpad von der PS4 benutzen und sich wundern das er nichtmal einen Kreis hinbekommt :lol:
    Stick ist am besten für das Game, alles andere ist Gimmick und fügt dem Game eher Hinderlichkeiten hinzu als einen coolen Weg es zu steuern...Das Original hatte auch nur Stick Steuerung

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