Im Rahmen der Karriere spielt das Teamwork selbstverständlich keine große Rolle. Sie fungiert in erster Linie aber ohnehin eher als ein XXL-Tutorial, in dem man schrittweise in die einzelnen Klassen samt Spezialfähigkeiten eingeführt wird und die vier Spielmodi mit ihren eigenen Regeln kennenlernt. Beim Overdrive-Modus dreht sich alles um Boost: Denn das Team, das die meiste Energie verbrennt und als erstes die Zielmarke erreicht, geht als Sieger hervor, wobei sich die Matches über mehrere Runden erstrecken. Boost erhält man nicht nur mit den individuellen Aktionen, sondern auch für Standard-Manöver wie erfolgreiches Rempeln oder waghalsige Sprünge. Angesichts der zahlreichen Rampen, Sprungschanzen und Abgründe ist es also kein großes Problem, den Boost-Tank immer wieder zu füllen. Und dann gibt es noch das omnipräsente Kanonenfutter: Dabei handelt es sich um schemenhaft dargestellte KI-Fahrzeuge, die konstant spawnen und das Feld auffüllen. Sie leisten keine Gegenwehr und erfüllen daher nur den Zweck, Boost-Energie zu spenden, wenn man sie über den Haufen fährt. Wer sich clever anstellt und lange überlebt, kann sogar Kombos aneinander ketten und dadurch die Punkte in die Höhe schrauben.
Immer mitten drin
Im Gegensatz zum klassischen Rennspiel gibt es hier weder Runden noch Positionen oder gar eine Ziellinie. Stattdessen wird dafür gesorgt, dass das Feld immer mehr oder weniger zusammenbleibt, um sich zu beharken. Der Vorteil: Man ist eigentlich ständig mitten im Getümmel und es ist immer irgendwo was los. Verliert man den Anschluss, wird man sogar automatisch wieder nach vorne gebeamt. Der Nachteil: Mit einem Rennspiel hat das alles nicht mehr viel zu tun, wenn die Position keine Rolle spielt, Rundenzeiten unbedeutend sind und man konstant von einem Gummiband zusammengehalten wird. Ich kann es daher nicht oft genug betonen, dass Onrush für mich weniger ein Rennspiel darstellt, sondern eher als Actionspiel mit Vehikeln betrachtet werden sollte.
Am ehesten wird man der Bezeichnung „Arcade-Racer“ noch im Modus Countdown gerecht, denn hier ist durchaus fahrerisches Können gefragt, wenn möglichst schnell durch die schmalen Licht-Tore rast, um seinem Team Zeit-Boni bei der herunter tickenden Uhr zu sichern. Das Fahrmodell ist grundsätzlich auf Zugänglichkeit getrimmt: Im Zusammenspiel mit der reaktionsfreudigen Steuerung und der erfreulich hohen Bildrate hat man die Vehikel jederzeit gut im Griff. Allerdings wird man feststellen, dass sich die Unterschiede in Grenzen halten und sich sämtliche Fahrzeuge recht ähnlich anfühlen.
Das wird insbesondere im dritten Spielmodus Switch deutlich, bei dem man sich nach jedem Crash ein anderes Vehikel aussuchen muss. Zunächst starten alle Fahrer auf den schwachbrüstigen Motorrädern, die zwar flott sind, aber nur wenig einstecken können. Jedem Fahrer sind pro Runde lediglich drei Wechsel erlaubt. Sind alle „Switch-Gelegenheiten“ des Teams aufgebraucht, hat man verloren. Keine Sorge: Wer all seine Leben verbraten hat, muss nicht tatenlos bis zum Ende der Runde am Rand stehen und zuschauen. Man darf auch nach weiteren Takedowns weiter ins Geschehen eingreifen und seinen Gegnern sogar weiterhin die Lebenspunkte mit destruktiven Ramm-Einlagen abluchsen, während man selbst bei Crashs nichts mehr zu befürchten hat, weil bereits alle Leben bzw. Switches aufgebraucht wurden und es von daher keine Rolle mehr für das Ergebnis spielt, ob man ein weiteres Mal abgeschossen wird oder nicht. Recht cool und innovativ ist Lockdown, der vierte und letzte Spielmodus: Hier muss man zunächst eine Zone erreichen, die sich dynamisch über die Strecke bewegt. Gleichzeitig sollte man verhindern, dass das gegnerische Team zu ihr vorstößt. Denn hält man die Zone für eine gewisse Zeit und fährt innerhalb der markierten Grenzen, landet ein Punkt auf dem Konto des entsprechenden Teams. In diesem Modus geht es bei Kämpfen auf engstem Raum zwar mitunter extrem chaotisch zu, aber neben den Checkpoint-Herausforderungen hatte ich an dem Zonen-Kampf bei Lockdown mit am meisten Spaß. Noch schöner hätte ich es allerdings gefunden, wenn diese ungewöhnlichen Modi ein klassisches Arcade-Rennerlebnis im Stil von Motorstorm nur ergänzen würden und Onrush mehr für Solisten geboten hätte, die angesichts der langweiligen Karriere und dem Fokus auf Online-Action schnell angeödet sein dürften – sicher auch deshalb, weil man den Sieg nicht in der eigenen Hand hat, sondern immer auch auf die Leistungen der KI-Mitstreiter angewiesen ist.
Aber ja, ich finde es auch hunderte male besser als jeder Shooter!
Es sind immer die anderen
(sry, aber das ist ein typisches Klischee im Internet und entspricht meistens nicht der Wahrheit)
Aber ansonsten:<br...
Shooter finde ich mittlerweile langweilig, aber Renn-Kampf-Spiele sind genial. Man muss nicht ein Superschütze sein, um Erfolg zu haben und mit steigendem Alk-Pegel scheine ich sogar besser zu werden.
Einzig die unbalancierte Auswahl der Teams macht mir das Spiel madig, denn was nutzt es, wenn ich 30mal auf Platz 1 meiner Teams bin, aber trotzdem verliere und nicht einmal sehen kann, wie ich mich bisher im Vergleich zu den anderen Spielern geschlagen habe? Dass es kein Matchmaking aufgrund der Leistungen gibt, ist auch ein großes Manko.
Ich verstehe nicht, wieso die Entwickler das nicht bedacht haben. Wer will denn 30 Runden spielen, immer auf Platz 1 des Teams landen und jedes Mal gesagt bekommen, dass man verloren hat, weil die anderen Spieler schlecht waren, ohne etwas daran ändern zu können? Es ist doch klar, dass da Frust aufkommt. Das wäre so, als würde man ein Schach- oder Pokerturnier spielen, ständig der Beste sein und zufällig mit großteils schlechteren Spielern zusammen bewertet werden. So wird die eigene Leistung ignoriert.
Ich spiele jetzt ein paar Monate auf der PS4 und finde das Spiel genial, um mal die Sau rauszulassen. Aber es gibt da ein paar Dinge, die mir sauer aufstoßen:
Gibt es eine gute Alternative zu diesem Spiel, bei dem die obigen Kritikpunkte nicht vorhanden sind?
Viele Grüße
Thomas (VincentGdG@PSN)
Mal ehrlich, die Elemente sind folgendermaßen aus den jeweiligen Spielen "vertreten":
- Motorstorm: Fahrzeugwahl, Offroad, ähnliche Feeling (aber auf das Teamplay angepasst)
- Burnout: Action, Takedowns
- Overwatch: Teamplay, Online-Zwang, Klassen, Respawn mit Neuauswahl der Klasse, Superfähigkeiten
Und das ist es halt:
Erwartet man ein Rennspiel und weiß nix von dem "Overwatch-Anteil", dann wird man stark enttäuscht.
Ist man sich dessen bewusst, macht es vermutlich viel Spaß.
Jeden Negativ-Punkt den du aufgezählt hast, hat nix mit Motorstorm oder Burnout zu tun. Das kommt alles aus Spielen wie Overwatch.
Ich hab erst ein große "Frustphase" überwinden müssen, bevor ich mich dafür begeistern konnte. Grundsätzlich hab ich es einfach mit allen anderen Online-Spielen verglichen, die ich so Spiele und für mich am Ende einfach ein Fazit ziehen können:
Es ist kein Rennspiel und das finde ich dumm! Jedoch finde ich es besser als JEDES andere Teamplay-Online-Spiel!
Dank der Möglichkeit des kostenlosen Ausprobierens am letzten Wochenende, habe ich Onrush nun zirka 10 Stunden gespielt. Ich kann nicht verstehen, was an dieser etwas besseren Technik-Demo toll sein soll. Eigentlich ist es nur nervig. Wenn man mal aggressiv werden will oder viel zu entspannt ist, kann man sich diesen chaotischen Quark geben. Allein schon diese dämlichen getanzten Statistiken nach den "Rennen" treiben mich fast zur Weißglut. Ich will zocken und mir nicht irgendwelchen Unsinn immerwieder ansehen müssen, der schon beim ersten Mal Mist war. Crash-Cam und viel zu lange Respawn-Dauer nerven ohne Ende. Quasi-Online-Zwang nervt auch ungemein, wenn man nur Single-Player spielen will.
Onrush ist das, was dabei herauskommt, wenn man alles Schlechte von Motorstorm und Burnout kombiniert. Werde ich wohl nichteinmal dann nochmal zocken, wenn es das für lau geben würde...