Es gibt viel zu entdecken wie dieses Freilicht-Kunstwerk und die beiden Muschelbehälter. |
Dafür kann man in Städten zumindest die Kamera manuell justieren.
Das Ergebnis ist zwar nicht immer zufrieden stellend, aber im Gegensatz zu den Freiluft- und Dungeon-Abschnitten, wo keinerlei Anpassungen möglich sind, eine enorme Hilfe. Warum man sich außerhalb der Städte überhaupt nicht umsehen kann, ist mir allerdings ein Rätsel. Mag sein, dass dadurch die überall platzierten Muschelbehälter nicht ganz so leicht entdeckt werden können, wenn aber die Sicht durch Wände oder Vegetation komplett versperrt wird, ist das einfach nur lästig.
Auf in den Kampf
Lästig können übrigens auch die zahlreichen Zufallsbegegnungen werden, denen ihr auf euren Erkundungen ausgesetzt seid. Zwar gibt es Mittel, um diese zu reduzieren oder direkt an bereits besuchte Orte zu springen, aber potentielle Gegner nicht erkennen oder umgehen zu können ist heutzutage einfach nicht mehr zeitgemäß. Genauso wie die Tatsache aus auswegslosen Auseinandersetzungen nicht fliehen zu können. Jeder Kampf ist ein Kampf auf Leben und Tod. Gewinnt ihr, geht es weiter, verliert ihr, kommt ihr am letzten Speicherpunkt wieder zu euch, der mitunter ziemlich weit entfernt sein kann, da es ausgerechnet in den Gebieten, wo Gegner herum lungern, so gut wie keine Speicherpunkte gibt.
Der Kampfverlauf gestaltet sich trotz altmodischer Zufallsmechanismen und lästiger Beschränkungen allerdings überraschend originell: Gekämpft wird stets in Echtzeit mit einem meist zweiminütigem Countdown im Nacken, der euren Energievorrat symbolisieren soll. Läuft der Countdown ab, bevor alle Gegner eliminiert wurden, hat das denselben Effekt wie wenn eure Lebensenergie zur Neige geht.
Besonders kreativ waren die Entwickler beim Ausfechten der Kämpfe. Statt diverser Kampfbefehle schleudert ihr ein Energiebonbon auf eure Widersacher, dessen Wurfstärke und Flugbahn ihr mit dem Analogstick des Nunchuks bestimmt. Je fester ihr werft, umso ausgeprägter sind Flugkurve und erteilter Schaden, aber um so länger dauert es auch, bis ihr euren Bonbon wieder einsetzen könnt. Wer will, kann das Spiel übrigens komplett mit Nunchuk bestreiten, wobei die zusätzliche Nutzung der Remote euer Leben merklich vereinfacht.
Zudem erleiden fliegende Gegner mit einem Aufwärtshaken in der Regel mehr Schaden, während andere eher anfällig für Treffer von oben oder der Seite sind. Leider ist es oftmals aber vollkommen egal wie ihr werft, so lange ihr eure gegner nicht während einer Angriffsbewegung komplett verfehlt. Das System an sich ist aber sehr interessant, taktisch durchaus anspruchsvoll und auch abwechslungsreich, da sich kleinere Schurken oft hinter größeren verstecken oder gefährliche Bomben auf dem Schlachtfeld herum liegen, an denen ihr eure Angriffe gekonnt vorbei zirkeln müsst. Sobald ihr weitere Verbündete in eurer bis zu dreiköpfigen Gruppe habt, müsst ihr auch die Angriffe untereinander klug abstimmen, was auch die individuelle Zusammensetzung eures Bonbons betrifft, der mit verschiedenen Kernen und Ummantelungen spezielle Werte und Fähigkeiten erhält, die auch während eines Kampfes verändert werden können.
Ausgewogen unausgewogen
Darüber hinaus könnt ihr auch eine Reihe spezieller Angriffs-, Zauber-, Heil- und Unterstützungsaktionen ausführen, die ihr euch im Verlauf des Spiels automatisch aneignet, oder mitgeführte Items einsetzen.
Allerdings gestaltet sich die Ausführung äußerst hektisch, da ihr diese Aktionen über ein einblendbares Menü auswählen müsst ohne dass dabei das Spielgeschehen angehalten wird. In der Praxis verzettelt man sich dabei sehr schnell, führt ungewollte Aktionen aus, wird tödlich getroffen, während man einen Heilzauber ausführen will u. ä. Auch wenn das Ziel sicher war, eine gewisse Brisanz während der vorwiegend harmlosen Kämpfe aufrecht zu erhalten, sind die Entwickler hier definitiv über das Ziel hinaus geschossen, was gerade bei Bosskämpfen für reichlich Ärger und Frust sorgt.
Abgesehen davon ist die Spielbalance aber sehr ausgewogen. Kämpfe gegen gleichwertige Gegner erfordern durchaus Geschick ohne einen vor unlösbare Aufgaben zu stellen. Lediglich die Bosskämpfe kosten teils mehr Anstrengung und Nerven als eigentlich nötig, was besonders jüngere Spieler, an die sich der Titel angesichts der kindlichen Präsentation und Erzählweise definitiv richtet, mitunter verzweifeln lassen dürfte. Diese dürften sich wohl auch an erster Stelle darüber ärgern, dass es keinerlei Sprachausgabe gibt und ziemlich viel Text bewältigt werden muss. Ältere Spieler haben damit natürlich weniger Probleme. Die Lokalisierung macht aber nicht gerade die beste Figur und die teils extrem putzige und arglose Aufmachung schreckt wohl ebenfalls ab, was natürlich schade ist, denn hinter der knallbunten Zuckergussfassade schlummert ein durchaus umfangreiches und anspruchsvolles Rollenspielvergnügen, das mit etwas mehr Feintuning und Aufwand sogar Award-Chancen gehabt hätte…
Opoona, hm?
Hatte mir das Spiel kurz nach Release geholt, ehe die ersten Reviews erschienen sind.
Und soll ich ganz ehrlich sein, lieber japanische Kitsch-Figuren, wie die Tizianer in Opoona, als Klischeegestalten, wie in zich anderen JRPGs, wie Final Fantasy.
Ja, mir gefallen die Protagonisten in Opoona, weil ich sie niedlich finde und gelegentlich etwas buntes zu spielen ist durchaus nicht verkehrt.
Aber dank der nicht uninteressanten Handlung, klar, es ist kein Epos, aber es gibt sehr interessante Sequenzen, die mich stutzig machen.
Wie die "perfekte" Stadt Paradiso, aus der niemand mehr zurückgekehrt ist und Poleenas Flucht von den Landroll-Rangern. Das ganze hat schon leicht düstere Ausmaße und ich bin gespannt, wie es weitergeht.
die Kämpfe sind ein wenig hektisch, aber kurz und daher angenehm und vor allem ist das Kämpfen kein zentraler Punkt.
Die Nebenjobs sind erfrischend, hatte mich in den letzten Tagen mehr um diese gekümmert, als um die Haupthandlung.
Das Spiel ist unterhaltsam und das japanikitschige aussehen der Protagonisten habe ich schnell vergessen.
Ich gestehe, mir gefällt das Spiel gut. Den Testbericht habe ich nur grob überflogen (da ich weiß, wie das Spiel ist), das Ergebnis von 75 % halte ich jedoch für angemessen.
Ich kann es empfehlen, man darf sich nur nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lassen.
Als Kinderkram kann ich das Spiel nicht ansehen, auch wenn es etwas "Casualiges" an sich hat.
(Bis auf Bosskämpfe sind alle Kämpfe einfach zu gewinnen, was aber nur am Zeitdruck in den Kämpfen liegt.)
Es geht nicht um Realismus, sondern um Design. Die JapanoRPGs damals haben genauso Kulleraugen und Riesenköpfe gehabt, wieso soll das "erwachsener" ausehen?
(Das ist auch keine Kritik an diesen Spielen, sondern daran, dass Opoona nun als kindisch dargestellt wird und diese Spiele Gegenbeispiele sein sollten.)
eben genau das ist mein problem mit der wii und deshalb hab ich sie vertickt! das design und prinzip ist genial, aber wenn ich mir die ganzen japan schrott games anschauen muss wird mir übel! ich kann mario und konsorten einfach nicht mehr sehen... wenn ich irgendwann mal nen kind hab, dann kann von mir aus sowas wieder ins haus, aber bis dahin zock ich richtige games einfach aufm pc!