Sieht das schön aus…
Dass sich die Mühen visuell ausgezahlt haben, sieht man auf den ersten Blick: Egal, wer mir beim Zocken über die Schulter geschaut hat, der erste Kommentar lautete stets „Sieht das aber schööön aus!“ Auch ich habe mich sofort in den leuchtenden kleinen Wächtergeist und seine geheimnisvolle Umgebung verliebt. Während Ori mit geschmeidigen Bewegungen über den Waldboden trippelt, wiegen sich Farne im Wind und zwischen den knorrig verästelten Bäumen hängen unheilvolle Nebelschwaden. Im Hintergrund gibt es magisch bunte Lichter, die sanft die Umgebung erhellen. Im spielbaren Intro lebt der kleine Wächtergeist noch in trauter Zweisamkeit mit dem tapsigen Wesen Naru. Doch als sein Ziehvater nach einem Unfall stirbt, wird Ori dazu gezwungen, den Wald auf eigene Faust zu erkunden. Hat sein Verlust etwas mit dem Verschwinden magischer Lichter aus dem Wald zu tun, die offenbar von einer verbitterten großen Eule gestohlen wurden?
Die Geschichte an sich hat mich zwar nicht mitgerissen, als mystische Rahmenhandlung für die Action funktioniert sie aber gut. Nach der ausführlichen Einleitung konzentriert sich der Ablauf auf die Erforschung des Waldes. Ab und zu treffe ich noch den einen oder anderen Bewohner, am meisten erfahre ich aber von Oris Gefährten „Sein“, den der Held zu Beginn des Abenteuers findet. Die glimmende Kugel schwebt stets über Ori und erklärt ihm an magischen Portalen, was hinter den magischen Kräften steckt, die im Kampf nützlich werden.
Es zischt und schwirrt
Das wichtigste Gadget sind kleine Leuchtgeschosse. Zu Beginn fand ich es etwas schade, dass sie automatisch gelenkt zum Ziel zischen. Doch während der knackig schweren Sprungpassagen lernte ich das System zu schätzen. Als ich zwischen bockschweren Stachelfallen herumturnte, war ich ziemlich erleichtert, dass ich nicht auch noch manuell auf die aggressiv attackierenden Gegner zielen musste. Um trotzdem ein wenig Herausforderung in den Kampf zu bringen, muss ich mich ziemlich nah an den Feind wagen, bis der Schuss sein Ziel findet. Auch die Gegner zögern ihrerseits keine Sekunde, mich blitzschnell mit explosiven Geschossen einzudecken. Ein aggressiver Frosch z.B. schleudert mir explosive Leuchtgranaten entgegen. Die an Decken hängende Glubschmonster lassen gerne mehrere Zeitbomben fallen, die mir mehrfach zusetzen können. Kurz gesagt: Es kommt an jeder Ecke zu knackigen, aber befriedigenden Scharmützeln, bei denen ich hellwach bleiben und ständig ausweichen muss.
Im Laufe des Spiels erwirbt Ori noch eine Reihe anderer Fähigkeiten, die neue Abschnitte im verzweigten Grottensystem eröffnen. Zuerst lernt Ori, sich in Wände zu krallen und so langsam an ihnen empor zu hoppeln; später klettert er einfach elegant und schnell hinauf. Mit Hilfe eines Doppelsprungs und einer zum Gleitschirm umfunktionierten Feder erreicht er später höhere Abschnitte, mit einer Stampfattacke durchbricht er poröse Durchgänge.
Coole Katapult-Tricks
Das mit Abstand coolste Gadget ist die vielseitige „Stoßen“-Fähigkeit: Nachdem ich lang genug mit ihr experimentiert hatte, habe ich erstaunlich viele Dinge mit ihr bewerkstelligt. Wenn vor mir z.B. bedrohliche Flammenkreise mit tödlichen Leuchtkugeln um sich ballern, drehe ich den Spieß um und benutze ihre Schüsse als Katapulte: Ich springe den Geschossen einfach entgegen, drücke im passenden Moment auf Y, ziele kurz mit dem Analogstick und werde in die gewünschte Richtung geschleudert. Dabei ist viel Timing nötig, denn oft muss ich erst einen zweiten Gegner provozieren, damit er ebenfalls ein paar Kugeln in meine Richtung abfeuert. Als an der gewünschten Stelle schließlich genügend Projektile durch den Himmel schwirren, gelange ich mit einer Katapult-Kombo auf einen abgelegenen Vorsprung. Der Stunt sorgt nicht nur für ein erhebendes Gefühl, sondern bringt mich auch zu einem fetten Steinbrocken, den ich prompt in den Abgrund schubse, wo er krachend eine brüchige Luke zerschlägt. Aah – genau: Jetzt ist unten endlich der Eingang frei!
Naja ... wenn man etwas "geil" findet, dann spielt man es entsprechend auch gern ... und lässt es nicht seit Wochen warten ... oh ja, das gute alte Giana Sisters - das hab ich damals (auf dem C-64) zum ersten mal auf einem (augenschonenden) grünen Monitor (nicht aussen; die Farbdarstellung!) gesehen und bei nem Kumpel gezockt Hui, das is aber schon ganz schön laaaange her ... dürfte so 1987 gewesen sein (aber wahrscheinlich meint ronnie_83 die "verdrehten Schwestern" und nicht das Original; oder er war schon mit 3-4 Jahren ein "alter Zocker" *g)
"Moveset"? Meinst Du damit das Bier, das Popcorn, den Massagesessel, die Stripperinnen im WoZi, die aufgedrehte Stereoanlage, einen zweiten Game-Controller, Drogen ... ? (kleiner Scherz) ... Also ich finde, dass "Ori" von Beginn an gleichermaßen begeistert (oder eben auch nicht). Ich fands toll, das "Ori" sich bei jedem "Level" neu erfindet und von Anfang bis zum Ende gleichermaßen unterhaltsam bleibt. Ich erinnere mich an ebbes viele Games, die zwar die ersten Level hervorragend konzipiert waren, aber gegen Ende hin immer dröger und langweiliger wurden.
Übrigens hab ich "Ori" jetzt durchgespielt (in ca. 15 Std.; in Ruhe, mit viel Staunen, Genießen, Kaffee- und Tee-Pausen), incl. der zwei neuen Levels der Definitive Edt. - sehr sehr schön! (und meine Freundin bekam stets glasige Augen und quietschte vergnügt, wenn sie den knuffigen Ori herumhüpfen sah, hi, hi) Die von mir bemängelte, viel zu schwere Fluchtsequenz im Ginsobaum ist für mich auch die schwierigste Passage des gesamten Spiels geblieben (weil es in der Standard-Version noch keine Check-Points gab). Es kommen zwar noch einige andere "Flucht-Sequenzen" und schwierige Level-Abschnitte, aber nichts davon war so frustrierend und hart wie der Ginsomaum - der übrigens bereits bei ca. 35 % des Games und icht erst bei 50 % (wie ich es vorher sagte) in Erscheinung tritt.
Da kommen später echt noch geile Dinge, die Ori kann, die es zu beherrschen gilt und die in das Leveldesign hervorragend eingebunden werden.
Genau so ist es wohl.
hm, ich kann mich ja auch daran erinnern, das "ein leben" irgendwo gesehen zu haben, als ich die "de" begann. wahrscheinlich sah es bei mir dann ganz genauso aus wie bei dir und die option "ein leben" fällt (prinzipbedingt) später einfach aus der wahl heraus (wenn man nicht von vorn beginnt, sondern zwischendurch mal die schwierigkeit wechseln möchte - was ich im übrigen sehr gut finde).
Schau mal
So sieht's bei mir aus, wenn ich neu starten wollen würde.