Da hocke ich. In einem Spind. Und schaue verängstigt durch die kleinen Schlitze der Tür, die mich von meinem vermeintlich sicheren Versteck und der schummrig beleuchteten Abstellkammer trennt. Ich höre ein Grunzen. Schnauben. Schritte. Sie kommen näher. Nicht nur in den Lautsprechern im Wohnzimmer werden die Atemgeräusche lauter. Panischer. Auch mein Puls steigt, doch halte ich meinen Atem eher an. Da, ein Schatten an der Tür. Er kommt! Das ist einer dieser Irren, welche die abgelegene Mount Massive Nervenheilanstalt in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt haben. Was habe ich in den dunklen Korridoren, Zimmern und Hallen schon alles sehen müssen: abgetrennte Gliedmaßen, die in Toiletten gestopft wurden; an den Beinen aufgeknüpfte Leichen, die ohne Köpfe von der Decke baumeln; blutverschmierte Wände, die teilweise mit kryptischen Botschaften versehen wurden. Und all diese Eingeweide, die kreuz und quer verteilt herumliegen – sei es auf Schränken, an
Fenstern oder in Waschbecken. Es ist ein durchweg grausamer Anblick, der sich mir hier bietet und mir eine schlimme Vorstellung davon gibt, was sich hier abgespielt hat. Es muss ein Massaker gewesen sein! Dabei wollte ich als unabhängiger Journalist Miles Upshur nur einem anonymen Hinweis nachgehen und Missstände in der Klinik aufdecken. War da nicht von irgendwelchen merkwürdigen Experimenten die Rede? Aber darüber will ich jetzt nicht nachdenken…
Aufregende Flucht
Der Mistkerl kommt näher. Und ich weiß: Wenn er mich erwischt, bin ich entweder tot oder muss umgehend die Beine in die Hand nehmen und versuchen, ihm zu entkommen. Waffen habe ich keine – nicht einmal Gegenstände kann ich als solche missbrauchen und auch auf einen Faustkampf will sich Upshur nicht einlassen. Nur in geskripteten Sequenzen kann ich mir die Angreifer durch wildes Schütteln des Analogsticks oder Knopfgehämmer vom Leib halten, doch bei normalen Konfrontationen gibt es im Prinzip nur zwei Möglichkeiten: Laufen oder Verstecken. Ob dieser Spind die richtige Wahl war? Mich beschleicht das unangenehme Gefühl, mein Verfolger könnte jeden Moment die Tür aufreißen, mich an der Kehle packen und an die Wand schleudern. So wie beim letzten Mal, als er noch mitbekommen hat, wo ich mich verkrochen habe. Dieses Mal auch? Er kommt direkt auf mich zu. Es scheint fast so, als würden die leeren Augen dieses furchtbar entstellten, vernarbten Gesichts direkt in meine blicken. Doch dieses Mal habe ich Glück: Er tritt mit einem lauten Stampfen die Tür meines Nachbarschranks ein und verlässt anschließend wieder den Raum, um die Suche nach mir fortzusetzen. Mir fällt im Gegenzug ein Stein vom Herzen.
Viel Zeit zum Durchatmen bleibt mir allerdings nicht – immerhin muss ich noch zwei von drei Sicherungen finden, um einen kleinen Aufzug in Gang zu setzen. Genau so, wie ich zuvor schon Generatoren aktiviert habe oder später noch Hebel zum Ablassen von Wasser oder dem Auslösen einer Sprinkleranlage suchen werde. Was die Rätsel angeht, ist Outlast leider viel zu simpel gestrickt und es läuft immer alles nach dem gleichen Schema ab – schade. Auch mit typischen Aufgaben im Stil von „Finde Schlüssel X, um Tor X zu öffnen“ gewinnt das Spiel keine Innovationspreise. Aber es hilft ja nichts: Also öffne ich die Tür meines Spinds und schleiche mich aus der Kammer. Wo geht es bloß weiter? Zwar sind viele (Flucht-)Wege innerhalb des Sanatoriums versperrt, Türen abgeschlossen oder verbarrikadiert, was für ein recht lineares Erforschen der Schauplätze sorgt. Trotzdem offenbart sich der Pfad nicht immer auf den ersten Blick, da man z.B. erst den Lüftungsschacht oder Vorsprung entdecken muss, an dem es weitergeht. Zudem muss man hin und wieder kleine Kletterpartien meistern, sich an der Außenfassade entlang hangeln oder sogar waghalsige Sprünge im Stil von Mirror’s Edge leisten. Überhaupt erkennt man einige Parallelen zum Parkour-Meisterwerk von DICE, denn in den dramatischen Fluchtsequenzen bin ich hier ähnlich akrobatisch unterwegs wie Faith, gleite auf Knopfdruck über Hindernisse wie Tische oder springe über Abgründe, um meinen Verfolgern zu entkommen. Ebenfalls sinnvoll: Auf der Flucht sollte man Türen schließen und im Idealfall noch durch das Verschieben von schweren Schränken verbarrikadieren, um sich etwas Luft zu verschaffen. Wer den Kick braucht, kann sich auf seiner Flucht auch nach hinten umsehen und einen Blick auf die näher kommenden Verfolger werfen.
der vorteil der handkamera ist, dass man durch die Dunkelheit gucken kann, ohne auf sich aufmerksam zu machen.
leider wiederholt sich in Outlast alles zu oft. es läuft nur noch darauf hinaus, dass man sowieso entdeckt wird, umgehen ist später nur selten möglich, und muss dann halt wegrennen. nebenher noch Türen auf- oder für Gegner zuschieben. dabei will ich mehr von den ruhigeren und gruseligen Passagen. doch die sind einfach zu selten, denn da kommt auch schon der nächste irre und nervt. hab bereits das add-on, weil es so billig zu haben war, und ich krieg das hauptspiel nicht fertig. da ist Alien Isolation wirklich um ein vielfaches besser und abwechslungsreicher.
Jep, das Spiel lebt vom meisterlichen Soundtrack. Optisch und inhaltlich ist das Spiel sehr verstörend.
Und die Kombination macht das Spiel absolut genial (wenn man einen Draht zu sowas hat).
Ob es mir am großen Bildschirm taugen würde, weiß ich nicht - aber auf der Vita ist es fantastisch
Wohl wahr ...
Dafür, dass Outlast ein Indie-Titel ist, der auf der alten Unreal Engine 3.5 basiert, sieht es wirklich immer noch verdammt gut aus.
Abgesehen davon lebt das Grusel-Genre ohnehin nicht von Grafik, ganz im Gegenteil.
Spielt mal Lone Survivor auf der Vita - klein und hässlich.
Aber Nachts mit Kopfhörern, da geht einem der Arsch auf Grundeis