Ja, mit Portal bzw. dessen Vorgängerprojekt Narbacular Drop öffneten die kreativen Macher in der Tat eine neue Tür für frische Knobel-Konzepte, die mittlerweile viele Entwickler durchschreiten. Und so fallen auch im Puzzlespiel Parallax die Parallelen sofort ins Auge, stehen in den minimalistisch, aber stylisch im farbarmen Monochrom-Look gestalteten Levels doch ebenfalls rundliche Portale im Mittelpunkt. Diese fungieren als Durchgangspunkt in eine alternative Realität, in der visuell nicht nur die andere der beiden Farben dominiert und sich auch der unscheinbare Soundtrack beim Wechsel verändert, sondern auch die Architektur anders ausfällt.
Meine Aufgabe ist theoretisch simpel: Erreiche den Ausgang! Aber praktisch stellt mir das Spiel alle erdenklichen Steine in den Weg, um dieses einfache Ziel problemlos zu erreichen. Neben den Dimensionswechseln stellten auch das Erreichen und die Auswirkungen diverser Schalter meine Gehirnwindungen auf eine harte Probe, während
Elemente wie Beschleunigungsfelder, tödliche Hindernisse, bewegliche Plattformen und mitunter gutes Timing auch eine gute Portion Geschicklichkeit erfordern.
Jede Aktion zählt
Interessant wird es vor allem dann, wenn man die insgesamt 32 Level mit einer perfekten Wertung abschließen möchte und mit der idealen Anzahl an Zügen / Aktionen zum Ausgang gelangt. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, auch nach dem Abschluss immer wieder einen neuen Versuch zu wagen, bis ich die optimale Lösung gefunden hatte, in welcher Reihenfolge ich die Schalter betätigen und Realitätswechsel durchführen muss. Sind die ersten Stufen noch recht einfach zu bewältigen, zieht der Schwierigkeitsgrad danach spürbar an und die Rätsel werden zunehmend komplexer – auch deshalb, weil das Betätigen eines einzigen Schalters gleich Auswirkungen auf mehrere Objekte hat und auch das Timing eine größere Rolle spielt. Man muss schon um mehrere Ecken denken und vorhersehen, wie sich die jeweiligen Aktionen auswirken – und das nicht nur in der einen, sondern auch der parallelen Dimension. Später umfassen die Stufen z.B. für einen perfekten Abschluss über 15 Schritte, die man sich einprägen muss.
Irgendwann kapitulierte mein Gehirn bei all den Verschachtelungen der Schalterleitungen, mehreren hintereinander platzierten Dimensionstoren nach Sprungschanzen, mobilen Absperrungen und all dem Plattform-Wirrwarr und hat sich dazu entschlossen, statt logischer Schlussfolgerungen lieber auf Ausprobieren nach dem Trial-and-Error-Prinzip zu setzen. Obwohl mir das clevere Leveldesign gefällt, finde ich es schade, dass die Entwickler in späteren Stufen lieber bestehende Bestandteile genommen und unnötig verkompliziert haben, anstatt den Spielverlauf mit neuen Elementen zu bereichern, wie es z.B. Portal 2 geschafft hat. Schade zudem, dass zwar die Zeit bis zum Erreichen des Ausgangs gestoppt wird, es aber keine Online-Ranglisten für Vergleiche mit Ergebnissen anderer Spieler gibt. Die oft viel zu schmalen Stege innerhalb der Levelkonstruktionen haben mich ebenfalls oft gestört: Ein falscher Schritt oder eine ungünstige Drehung führt angesichts der sensiblen Steuerung schnell in den unendlich scheinenden Abgrund. Das ist zwar angesichts der fairen Rücksetzpunkte nicht weiter tragisch und bereichert den Spielablauf um leichte Geschicklichkeitselemente, aber wenn man zwischendurch immer wieder auf diese Weise abtritt, drückt es mit der Zeit zunehmend auf die Stimmung.
... so eine Verarsche !
Und ich hatte mit einem Spiel über den Green Lantern Bösewicht gerechnet. So ist das mit irreführenden Titeln.
Schade - als ich den Titel gelesen hatte, dachte ich schon an eine Neuauflage der alten C64-Perle.