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Persona 4: Arena Ultimax (Prügeln & Kämpfen) – Der erzählende Prügel-Star

Vor etwa eineinhalb Jahren haben Atlus und ArcSystem mit Persona 4 Arena einen Prügelspiel-Geheimtipp veröffentlicht: Ein leicht zu erlernendes, jedoch schwer zu meisterndes Kampfsystem, gepaart mit einem stilsicheren Artdesign sowie eine zum Rollenspiel-Ursprung passende Geschichte – all das sorgte für frischen Wind im von Capcom dominierten Genre. Mit der Fortsetzung will man mit Street Fighter & Co. gleichziehen.

© Atlus / Atlus / SEGA

Nach Arena ist vor Ultimax

Die Ereignisse des von der Persona-Rollenspielserie inspirierten Prüglers Persona 4 Arena sind etwa eine Woche alt. Die Kämpferriege der Protagonisten aus den Teilen drei und vier hat zwar den Finalkampf gewonnen, doch das Mysterium um das P1-Turnier ist weiter ungeklärt. Und genau hier setzt Ultimax ein. Zusammen mit neuen Charakteren, die die Zahl an spielbaren Figuren auf über 20 hieven, gilt es erneut dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen. Dabei gliedert sich die größtenteils vertonte Erzählung (auf Englisch, es gibt wie beim Vorgänger nicht einmal deutsche Texte) in zwei Teile, die sich jeweils auf die Besetzung des jeweiligen Persona-Titels konzentrieren – den Anfang machen die Persona-4-Figuren. Meist kann man wählen, in welcher Reihenfolge man sich die Kapitel zu Gemüte führen möchte, manchmal müssen allerdings bestimmte Abschnitte erledigt sein, bevor sich weitere Storypfade öffnen. Dabei ist übrigens nicht immer ein Kampf am Ende des Kapitels Voraussetzung.

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Die spannende Geschichte wird sauber erzählt, ist aber ähnlich langatmig wie im Vorgänger, bis es zu einem Kampf kommt. © 4P/Screenshot

Es kann immer wieder vorkommen, dass man sich minutenlang von der spannenden und gelegentlich verwirrenden, aber mitunter langatmig erzählten Geschichte berieseln lässt und das Kapitelende erscheint, ohne dass es zu einer handfesten Auseinandersetzung kam. Wer das „zur Sache kommen“ von Spielen wie Street Fighter oder Tekken gewöhnt ist, wird vermutlich irgendwann einnicken – oder aber vom schnellen Vorlauf Gebrauch machen. Leider dreht sich die Erzählung der zweiten „Staffel“ (rund um die Persona-3-Figuren) um die gleichen Inhalte, so dass man hier eher vom schnellen Vorlauf Gebrauch macht oder zumindest quer liest – nur für den Fall, dass man doch eine der wenigen neuen Infos erhaschen möchte. Doch trotz dieses Mankos ist die Art und Weise, wie Ultimax versucht, den erzählerischen Fokus der Rollenspiel-Vorlage zu replizieren , immer noch frisch und sehr ungewöhnlich für einen Prügler. Dem wird auch dadurch Rechnung getragen, dass man tatsächlich alles auf „Automatik“ stellen kann, so dass selbst Kämpfe von der CPU übernommen werden und man Ultimax quasi als Comic mit Prügelsequenzen betrachten kann.

Mehr von allem


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Die effektgeladenen Kämpfe sind ein Paradebeispiel für 2D-Beat-em-up-Pixelkunst. © 4P/Screenshot

Hinsichtlich des Kampfsystems baut man hier ebenfalls auf dem auf, was sich im Vorgänger bewährte. Allerdings hat man an allen Ecken und Enden geschraubt, um das Spielerlebnis noch ausgewogener zu gestalten. Denn nicht nur die bekannten Charaktere fühlen sich im Vergleich zueinander sehr unterschiedlich an und wurden in diversen Bereichen verfeinert und abgestimmt. Auch die neuen Figuren wurden gut in das Kämpferfeld eingearbeitet und sorgen für frische Spielerlebnisse. Junpei aus Persona 3 mit seiner Baseball-Keule agiert z.B. ganz anders als die bekannte, mit einem Revolver ausgerüstete Naoto. Zusätzlich lässt sich bei vielen Charakteren eine „Shadow“-Version abrufen, die andere Kombos bietet und schwächere Defensiv-Fähigkeiten aufweist. Auf den ersten Blick damit zwar schwächer als die Standard-Figuren, bieten sie ihre eigene Herausforderung – zumal sie mit der „Shadow-Frenzy“- Fähigkeit die Option haben, mit verringerten Kosten Spezial-Attacken durchzuführen, so dass man gegen geübte Spieler hier schnell in fiese SP-Combos geraten kann.

Das Geheimnis zum Sieg liegt aber nicht nur in der Kenntnis der Spezialangriffe oder dem Wissen, wann man am ehesten den verheerenden „Instakill“-Angriff nutzen sollte. Wie bisher muss man die leicht abrufbaren Kombos ebenso sicher nutzen können wie den Block, die variantenreichen Sprünge, die Personas. Und natürlich situativ reagieren können. Insofern hilft es tatsächlich, den spröden Trainingsanlagen einen Besuch abzustatten, um nicht nur die Fähigkeiten seiner favorisierten Figuren zu verfeinern. Sondern auch, um die möglichen Gegner kennenzulernen, um sie schließlich dank der lupenreinen sowie framegenauen Kollisionsabfrage zu kontern und mit einer Schlagkanonade zu bestrafen. Persona 4 Arena Ultimax ist ein wie der Vorgänger ein Paradebeispiel für die abgedroschene Floskel „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern!“

Modi-Aufschwung?


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Das Artdesign der Persona-Rollenspiele wird sehr gut eingefangen. © 4P/Screenshot

Bei den Spielmodi bietet man abseits der Story ebenfalls kaum Neues. Training, Herausforderungen für jede Figur, eine Punkt-Attacke – alles schon bekannt, aber immer noch gut geeignet, um seine Fähigkeiten zu verfeinern, bevor man sich in den Online-Modus traut, um sich Duelle mit der weiten Prügelwelt zu liefern. Interessant ist auch der „Golden-Arena“-Modus. Dahinter verbirgt sich die Ultimax-Variante der klassischen Survival-Kämpfe anderer Beat-em-ups, bei dem man nicht zwischen den einzelnen Auseinandersetzungen die Energieleiste wieder aufgefüllt bekommt. Hier muss man seine ganzen Kenntnisse aufbieten, um die Figur durch die Abschnitte zu lotsen. Aufgewertet werden die Kämpfe durch leichte Rollenspiel-Elemente: Man bekommt für jeden Kampf Erfahrungspunkte und kann nach Levelaufstieg seine Werte in verschiedenen Kategorien verbessern. Zusätzlich kann man sich mit maximal vier Fähigkeiten ausrüsten, die man aus einem stetig wachsenden Pool auswählt.

Die Kulisse, die sich stilsicher beim Artdesign der Rollenspiele bedient und dieses hervorragend einfängt, bietet wie der Vorgänger eine Sammlung all dessen, was die Prügler von ArcSytem auszeichnet: Saubere Animationen der zweidimensionalen Figuren. Farbenfrohe Hintergründe, die allerdings nach wie vor etwas mehr Bewegung oder Interaktion vertragen könnten. Knallbunte grelle Effekte. Sprich: All das, was die Augen der Fans von retroangehauchten Prüglern zum Leuchten bringt.

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