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Pokémon Schwert & Schild (Taktik & Strategie) – Der spezielle Pokémon-Rausch

„Game Freak hat gelogen“, „Dexit“ und Boykott-Drohungen: Kaum ein Pokémon-Spiel wurde im Vorfeld so kontrovers diskutiert wie Pokémon Schwert & Schild. Ganze 427 Pokémon wurden für die 8. Generation entfernt, da es Game Freak nach eigenen Aussagen nicht möglich war alle Monster auf den technischen Stand von Schwert & Schild zu bringen (wir berichteten). Bisher war es immer möglich Pokémon aus den alten Versionen ins neue Spiel zu übertragen. Dass sehr viel Zeit in das Leveln fließt und eine der Hauptmechaniken des Spiels aus dem Fangen besteht, erklärt für Außenstehende die große Enttäuschung der Fans. Auch einige Attacken und die 2013 in Pokémon X&Y eingeführten Mega-Entwicklungen mussten weichen. Ob sich dieser radikale Schritt gelohnt hat und Schwert & Schild als erstes für eine Konsole entwickelte Pokémon überzeugen kann, lest ihr im Test.

© Game Freak / Nintendo

Wenn nur der eine Dealer die Lieblingsdroge hat


Wieso tue ich mir eigentlich jedes Mal diese Selbstgeißelung an? Jedes neue Pokémon spiele ich, jedes neue Pokémon enttäuscht mich ein wenig und jedes neue Pokémon macht dennoch irgendwie Spaß. Pokémon-Fans leben in einer Welt, in der es nur einen Dealer für die eigene Lieblingsdroge gibt. Zwar weiß man genau, dass es da draußen viel besseren Stoff gibt, aber dennoch schlägt man immer wieder zu und genießt diesen ganz speziellen Pokémon-Rausch.

Schwert & Schild spielt in der an Großbritannien angelehnten Galar-Region und enthält 81 neue Pokémon sowie 14 spezielle Galar- und 27 Dynamax-Formen. Nach der ersten Skepsis durch Trailer und vermeintliche Grafik-Leaks im Vorfeld kann ich jetzt bestätigen: Das Szenario ist wunderschön und vor allem die Städte und Arenen sehen toll aus. Egal ob das von Blumen übersehte Anfangsdorf, die dampfenden Kamine und Zahnräder von Engine City oder die imposante Drachen-Burg. Allein die erste Zwischensequenz der drei Starter-Pokémon (Team Chimpep!) war definitiv das schönste Bewegtbild, das ich bisher in einem Pokémon-Spiel erleben durfte! Ich konnte mich an den zahlreichen liebevollen Details nicht sattsehen und war spätestens nach der zweiten Arena komplett im Pokémon-Strudel gefangen: Essen, schlafen, Sozialleben? Egal! Ich will weiter, ich brauche mehr Orden, ich will mehr Pokémon!

Technisch solider Durchschnitt

 

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Besonders die Städte und Arenen wurden liebevoll gestaltet und sehen toll aus. © 4P/Screenshot
Technisch ist Pokémon Schwert & Schild solide, dennoch gibt es einige Fehler, die man bei den finanziellen Mitteln eines des erfolgreichsten Franchises einfach nicht erwartet. Die Performance im Dock- und Handheld-Modus ist gleich und auch die Framerate bleibt, wie die Messung von Digital Foundry zeigt, bis auf Dynamax-Entwicklung und Kampfübergänge vorrangig stabil. In der Naturzone kommt es jedoch vor allem mit aktivierter Online-Anbindung immer wieder zu heftigen Einbrüchen. Ärgerlich sind außerdem zahlreiche Pop-Ins, bei denen Bewohner plötzlich in der Stadt aufploppen und die geringe Sichtweite. 

 

Was ist diesmal eigentlich mit dem Soundtrack los? 

Klar, England hatte mal eine aktive Rave-Szene, aber die Elektro-Songs sind diesmal so nervig, dass ich die Musik oft komplett runterdrehen musste. 

Geradezu wütend haben mich jedoch die stummen Charaktere gemacht: Da eröffnet im Einstieg Liga-Präsident Rose episch einen Arenakampf, die Menge im gut gefüllten Stadion tobt lautstark, aber die motivierenden Worte von Rose kann man nur lesen, denn auch in Schwert & Schild gibt es keine Sprachausgabe. Gerade in den eigentlich toll inszenierten Arenakämpfen und den schönen Zwischensequenzen hätten sprechende, oder von mir aus zumindest irgendeinen Laut von sich gebende Charaktere, immens zur Stimmung beigetragen.

 

Dynamax-Kampf und Naturzone mit Sahnehäubchen und Kohlewagen

 

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Die um die 100 tollen Galar-Pokémon motivieren unheimlich. © 4P/Screenshot
Und so sind wir schnell wieder bei meinem Dealer-Dilemma: Man schielt neidisch rüber zu Xenoblade Chronicles oder zum Witcher und fühlt sich daran erinnert, was man eigentlich auf der Switch erleben könnte. Aber nur bei Schwert & Schild kann man nun mal Teetassen-Pokémon, Sahnehäubchen in allen Geschmacksrichtungen, Ritter mit Lauchstangen und Kohlewagen im Kampf einsetzen. Fast jedes einzelne Design der neuen Galar-Pokémon hat mich umgehauen und mit der schönen Kulisse unheimlich motiviert, immer weiter voranzukommen. Positiv aufgefallen sind mir hier die neuen Techniken, um bestimmte Pokémon zu entwickeln. Mal muss der Stick im richtigen Rhythmus gedreht werden, mal eine bestimmte Volltrefferquote erreicht werden. Und auch die Attacken, wie Mortipots „Teatime“, in der alle Pokémon im Team eine Teestunde abhalten und ihre Beeren naschen, wirken sehr gut auf die einzelnen Designs abgestimmt.

 

Das neue Feature„Dynamaxieren“, bei der die Pokémon riesengroß werden und drei Runden lang besonders starke Attacken einsetzen können, ist ganz nett anzusehen, macht aber spielerisch kaum einen Unterschied. Das Prinzip wirkt wie eine vereinfachte Version der gestrichenen Mega-Entwicklung. Die Entwicklungszeit die hier rein geflossen ist, hätte man lieber in die Integration weiterer Pokémon stecken sollen. Wieso die 151 neu aufgearbeiteten Monster von Let’s Go Pikachu & Evoli, dessen erweiterte Engine Schwert & Schild nutzt, nicht ins Spiel integriert wurden, bleibt mir übrigens weiterhin ein Rätsel.

 

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Sofern technisch alles klappt, sind die kooperativen Dyna-Raids in der Naturzone sehr spaßig! © 4P/Screenshot
Ein wirkliches Highlight stellt für mich die neue Naturzone dar, denn endlich ist es in einem Pokémon-Spiel möglich, die Kamera frei zu drehen (ja ich weiß, ich möchte nochmal an das Dealer-Dilemma erinnern). Zusammen mit dem dynamischen Wetter und somit unterschiedlichen Pokémon je nach Wetterlage, war es immer wieder ein toller Moment in dieses riesige Gebiet voller Wiesen und Flüsse zurückzukehren, indem sich Pokémon der verschiedensten Typen und Levelstufen tummelten. Wer trainieren will, ist hier genau richtig! Etwas enttäuschend ist jedoch, dass die zahlreichen starken Pokémon erst gefangen werden können, wenn man eine bestimmte Anzahl von Orden erreicht hat. So konnte ich z.B. ein Fasasnob mit Level 36 nicht fangen, weil mein letzter Orden mir nur Pokémon bis Level 35 ermöglichte. Das war zwar schon immer so, jedoch führte der lineare Ablauf der Pokémon-Spiele bisher dazu, dass man nur sehr selten zu starke Pokémon auf seiner Reise traf.

Richtig gut gefallen haben mir die Pokémon-Nester, die man besuchen kann, um Watt für wertvolle Gegenstände und Attacken zu sammeln und mit bis zu drei menschlichen oder KI-Spielern einen Dyna-Raid zu machen. Dabei bekämpft man zu viert ein mächtiges Dynamax-Pokémon und darf es bei Erfolg einfangen. Eine wirklich spaßige neue Idee, für die man sich endlich nicht mehr wie bei Pokémon Go verabreden muss.

  1. Spielt mal shin megami tensei 4 und 4 apocalypse an. Wenn sich gamefreak nur minimal was davon abschauen würde wie z.B. das push turn system oder das es wirklich einen unterschied macht ob man bufft oder nicht. Sollte natürlich nicht genauso brachial zum einsatz kommen aber so kann man rundenkämpfe mit Sammelmonstern viel interessanter und herausfordernder gestalten :)

  2. Ryan2k6 hat geschrieben: 22.11.2019 14:35
    andrenuff hat geschrieben: 22.11.2019 12:29 Wenn ich ein Pflanzenpokémon habe, macht es kein Sinn, dass der Trainer ein Wasserpokémon einsetzt obwohl er noch ein Glurak hat.
    Und dann wechselst du auf ein Wasser Pokemon und er auf elektro und dann du auf Boden und er auf Wasser...usw. Ich weiß nicht, ob das so einfach funktioniert oder ziemlich blöd wird. ;)
    Die Wechsel begrenzen, oder beim Wechsel des Pokémons nimmt das Neue im ersten Angriff einen höheren Schaden. Da findet man schon einen weg. Ich finde halt, dass die KI den Spielspaß mindert.
    Aber ja, ich befürchte auch, dass Gamefreak das dann evtl schlecht umsetzen könnte :D

  3. andrenuff hat geschrieben: 22.11.2019 12:29 Wenn ich ein Pflanzenpokémon habe, macht es kein Sinn, dass der Trainer ein Wasserpokémon einsetzt obwohl er noch ein Glurak hat.
    Und dann wechselst du auf ein Wasser Pokemon und er auf elektro und dann du auf Boden und er auf Wasser...usw. Ich weiß nicht, ob das so einfach funktioniert oder ziemlich blöd wird. ;)

  4. Ich spiele Pokemon immer recht linear und kümmere mich erst nach der Story um die restlichen Dinge. Ich hatte eigtl. nie das Probblem großartig überlevelt zu sein, gehe allerdings so ziemlich allem aus dem Weg und vermeide "unnötiges" Fangen von wilden Pokémon.
    Um die schwierigkeit grundsätzlich zu steigern hätte ich die Naturzone erst ins Endgame gepackt. Zudem könnte man die Erfahrungspunkte für das Fangen unterlegener Pokémon deutlich senken.
    Das größte Problem sehe ich allerdings bei der KI der gegenerischen Trainer. Diese reagieren einfach garnicht auf die vom Spieler eingesetzten Pokémon. Hier denke ich sollte angesetzt werden. Wenn ich ein Pflanzenpokémon habe, macht es kein Sinn, dass der Trainer ein Wasserpokémon einsetzt obwohl er noch ein Glurak hat. Dies würde den Schwierigkeitsgrad deutlich steigern und wäre eigtl. recht simpel zu implementieren. Alleine das die Arenaleiter immer Ihr letztes Pokémon Dynamaximieren (? :D) nimmt jegliche Spannung.
    Ein weiterer Punkt den ich erwähnen möchte sind die Figurenmodelle der Gegner. Das jeder Rüpel gleich aussieht und sich diese in Teamkämpfen auch noch synchron bewegen ist einfach schade und nicht zeitgemäß. Das wäre so einfach zu umgehen.
    Trotzdem habe ich insgesamt extrem viel Spaß mit diesem Spiel und es verschlingt mal wieder mehr Zeit als es gesund ist ;)

  5. Ryan2k6 hat geschrieben: 21.11.2019 16:51
    Kemba hat geschrieben: 21.11.2019 16:46 Man hat doch die Option einfach die Pokemon nur bis zu diesem Level zu trainieren und sie dann gegen andere auszutauschen
    (So in etwa spiele ich das Spiel. Das ist ja dank der mobilen Box kein Problem)
    Dafür musst du aber vorher wissen welches Level die Arena hat, das geht also frühestens im zweiten Durchgang. Hinzu kommt, dass du dann gezwungen bist andere Pokemon zu nutzen für die Zeit bis zur Arena. Und als drittes, bekommt man ja auch innerhalb der Arena einiges an Erfahrung. Also ja man kann sich das ein bisschen so hindrehen, aber eben nicht komplett. Und das grundlegende Prinzip bzw. die Einschränkung bei Pokemon in Verbindung mit Orden gibts ja schon.
    Ganz rudimentär könnte man es so lösen, in dem es ein Item zum tragen gibt, dass die EP Gewinnung unterbricht, ähnlich zum Item dass die Entwicklung stoppt.
    Es ging doch um das Level der fangbaren Pokemon. Und das kennt man auch schon beim ersten Durchgang.
    Und natürlich wechselt man die dann mal, aber das ist docch eher etwas gutes als was schlechtes. Schließlich gibt es 400 Stück davon.
    Abgesehen von einem selbst hält niemand einen davon ab, sich auf ein bestimmtes Level zu beschränken.
    Selbstverständlich ist das kein Grund, diese Idee nicht weiter zu verfolgen, aber wenn einen nur das stört, kann man sich da mit diesem "Workaround" sehr gut selbst helfen :D

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