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Prison Break: The Conspiracy (Action-Adventure) – Prison Break: The Conspiracy

Das Leben im Knast dürfte eher unaufregend sein: Ein paar Quadratmeter Lebensraum nebst Klo, genug Zeit, über die Fehler der Vergangenheit nachzudenken und vielleicht das eine oder andere Seifen-Abenteuer im Waschraum. Sonst passiert im Gefängnis normalerweise nicht viel, was ja irgendwie auch Sinn und Zweck einer Verwahranstalt ist. Wie packt man diese Definition der Langeweile in ein aufregendes Videospiel? Nicht so wie in Prison Break.

© Zootfly / Deep Silver

Ein Recorder in der Hand…

Rechts: Michael Scofield, liebender Bruder, Ausbruchshelfer. Links: Tom Paxton, Doppelagent, Blassnase.
Wie so oft bei Serien- oder Filmumsetzung kann es auch bei Prison Break nicht schaden, wenn man das dazu gehörige Ausgangsmaterial kennt – falls nicht, dürfte man Probleme damit haben, zu wissen, wer Michael Scofield und Lincoln Burrows sind, warum ein T-Bag nichts Gutes ist und was sich hinter der ominösen »Company« verbirgt. Spielt aber auch keine große Rolle, denn obwohl das Spiel parallel zu den Geschehnissen der ersten Serienstaffel angesiedelt ist, bekommt man das Leben im Fox River-Gefängnis weder aus Michaels noch Lincolns Augen, sondern aus der Perspektive eines unbekannten Dritten zu sehen: Tom Paxton. Dieser Agent der Company wird inkognito ins Gefängnis geschleust, um Michael zu überwachen. Was prinzipiell nach einer coolen Idee à la »Bekanntes neu erleben« klingt, wird spätestens dann zerstört, wenn Paxton einen Meter von den schlimmsten Verbrechern des Landes entfernt in sein Diktiergerät spricht, das er aus irgendeinem Grund jederzeit dabei hat.

Wie allgemein bekannt sein dürfte, sind Gefängnisse keine Abenteuerspielplätze – hier werden Verbrecher unter kontrolliertem Verschluss gehalten. Normalerweise. Nicht so im virtuellen Fox River: Paxton kann problemlos über Zäune klettern oder an Mauern entlang hangeln, auch im hellsten Tageslicht, und keinen stört’s. Wachen, Hausmeister, Köche oder sonstige Figuren, denen man auffallen könnte, bewegen sich auf immergleichen Bahnen und haben eine Blickweite von anderthalb
Das Schleichen ist zentrales Spielelement von Prison Break, in seiner Ausführung aber erschreckend dilettantisch.
Metern. Es spielt keine Rolle, wie bescheuert es aussieht, dass ein Schrank von einem Mann im Feinripp-Unterhemd durch eine voll besetzte Küche schleicht – so lange man sich nicht im direkten Blickfeld einer anderen Person befindet (worauf man auch in drei Stufen hingewiesen wird), ist man in River Fox frei wie ein Vogel.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Im Grunde seines Herzens ist Prison Break ein Schleicher à la Splinter Cell. Ein Großteil der Aufträge, die man von Mitgefangenen bekommt, dreht sich darum, von hier oder da irgendetwas zu besorgen. Das Resultat ist der Entengang durch Lüftungsschächte, während man immer darauf achtet, nicht in den Blickkegel einer Wache zu geraten. Gerät man in Gefahr, kann man an vielen Objekten Deckung suchen oder sich in Spinden verstecken, außerdem darf man erst durch Türen linsen, bevor man sie aufmacht – was aber so gut wie nie nötig ist. Wird man doch mal erwischt, ist das Spiel in jedem Fall vorbei, eine Fluchtmöglichkeit (Wache ausknocken?) gibt es nicht. Macht aber nix, denn eine kurze Ladepause später findet man sich am letzten Checkpunkt wieder, von denen es viele gibt.

Abwechslung von dieser Schleicherei bieten in erster Linie die Reaktionstests, die regelmäßig locker ins Spiel gestreut werden: Während man an Zellen entlang geht, greift auf einmal ein unfreundlicher Zeitgenosse durch die Gitterstäbe – heftiges Klopfen auf eine Taste beendet seine Avancen. Man klettert auf einem Gerüst herum, das auf ein Mal einzustürzen droht – einen Tastendruck später rettet eine fast elegante Rolle Paxton den Arsch. Manchmal werden sogar mehrere Knopfdrückereien hintereinander gesetzt, aber jedes Mal so einfach und mit einem so großen Zeitfenster versehen, dass man sich schon Mühe geben muss, um eine Sequenz zu verhauen. Falls das passiert, geht es direkt zum Anfang der QTR zurück – verlieren kann man nicht.

World of SchleichCraft

Neue Missionen bekommt man auf dem Gefängnishof von herumstehenden Mitbewohnern – und fast jede einzelne ist das hiesige Pendant zum »Schlachte 50 Eber, kehre zurück und  schlachte danach 60 Eber« in World of WarCraft. Ständig muss man irgendwas besorgen oder klauen; wohlgemerkt in dem Gefängnis, in dem jeder scheinbar nach Belieben herumspazieren kann, wo es ihm gerade passt. Neue Auftraggeber werden überdeutlich auf

Man kann sich mit einzelnen Mitgefangenen oder gleich im Untergrund prügeln – das Kampfsystem ist allerdings sehr simpel gehalten.

der Minimap markiert, außerdem kann man nasengenau auf sie zoomen, um sie ja nicht zu verfehlen. Von denen bekommt man hin und wieder auch zusätzliches Equipment wie einen Dietrich: Mit dem lassen sich Türen in einem passablen Minispiel ratzfatz öffnen.

Hin und wieder kommt auch die gewalttätige Seite des Knastlebens ans Tageslicht: Es wird geprügelt! Die Aussicht darauf ist aber das einzig Aufregende daran, denn die Kloppereien selber laufen ähnlich ab wie bei zwei Marionetten: langsam und gemütlich wird beim Schlag weit geschwungen, gerade mal zwei Angriffstasten lassen kaum Kombinationsmöglichkeiten zu. Immerhin kann man gegnerische Angriffe blocken und kontern, außerdem darf man das Gegenüber zum Abschluss seiner Energieleiste mit ein paar Finishing Moves bekannt machen – aber Spaß ist anders. Und wozu das Ganze? Für ein paar Kröten, für die man sich lediglich ein paar Tattoos stechen lassen kann, sonst nichts. Wer einen Kumpel an der Seite hat, kann sich auch außerhalb des Hauptspiels gegenseitig verkloppen, was aber nichts an dem stupiden Kampfsystem ändert.

Der interessanteste Punkt der Präsentation von Prison Break ist die Verwendung eines Großteils der Originalsprecher bzw. deren Synchronkollegen, die Polygonknackis sehen ihren Serienpendants ziemlich ähnlich – außerdem geht der Soundtrack ebenso gut ins Ohr wie ins Bein. Das war’s aber auch schon mit den Positivpunkten, denn der Rest ist im Jahr 2002 stecken geblieben: Die Figuren zeigen keinerlei Emotionen, selbst bei der härtesten Prügelei bleiben die Gesichter der Beteiligten starr wie ein Schneemann in der Antarktis. Die Knastbrüder sind zappelig animiert, Tom Paxton selbst bewegt sich wie ein Bodybuilder mit Heliumballons unter den Armen – und sein breites Kreuz ist etwas zu präsent und blockiert so unnötig die Sicht. Aber viel Schönes gibt es ohnehin nicht zu sehen; Fox River ist leblos, detailarm und matschig texturiert.

      

  1. Lynch |ECW hat geschrieben:
    dEv!z3 hat geschrieben:Die Qualität des Spiels entspricht in etwa der der Serie!
    :D , zum Glück ist deine Meinung so viel Wert wie ein Stück Scheisse und die Serie völlig zurecht eine der erfolgreichsten der letzten Jahre.
    Okay - verspäteter Post, da ich das Spiel heute mal kurz Live sehen durfte.
    Aber lul whut? Hier vielleicht - aber in den USA?
    Ich sag nur Deadwood, Sopranos, The Wire, Rome, The Shield, Mad Men, Breaking Bad, Dexter...auch und mehr will ich gar nicht aufzählen weil die Liste (zwar nicht ewig lang) aber noch ein wenig länger werden könnte.

  2. dEv!z3 hat geschrieben:Die Qualität des Spiels entspricht in etwa der der Serie!
    :D , zum Glück ist deine Meinung so viel Wert wie ein Stück Scheisse und die Serie völlig zurecht eine der erfolgreichsten der letzten Jahre.

  3. Ich bin riesengroßer Fan der Serie, und das Spiel liegt Morgen im Briefkasten, man hat nun schon so viele verschiedene Bewertungen gesehen da mach ich mir doch lieber selbst ein Bild.
    Geschmäcker sind eben verschieden und es wird doch niemand gezwungen es zu spielen :roll:

  4. SiebenKaese hat geschrieben:Das 4Players so bewertet war ja klar,es ist immer das gleiche.
    Hätte dem Spiel auch nicht sehr viel mehr gegeben.
    Vielleicht grosszügige 55%.
    Das Spiel bietet nichts anderes als: Ich brauch 'n Messer.Hol mir mal eben eins aus der Küche.
    Oder: Bring mir mal 'n paar Medikamente.
    Auf völlig unglaubwürdige Art kann man durch's ganze Gefängnis schleichen.
    Am besten fand ich es,wie man über ein Dach in ein gesichertes Gebäude oder Gelände musste.
    Überall Stacheldraht,aber an einer Stelle fehlt er ganz...
    Das ist wie: Fliehe aus dem Gefängnis -> Tore sind offen.Brauchst nur durchgehen.
    Dann noch die "Nebenbeschäftigung" Kämpfen, um Geld zu verdienen.
    Wow :o , da hat man sich echt was einfallen lassen, um weitere 15 Minuten Spielzeit rauszuschinden.
    Hätte nurnoch gefehlt,dass man jemandem einen Burger holen soll und man dazu mal eben aus dem Gefängnis schleicht^^
    Wäre sicherlich kein Problem für Paxton...
    €dit: Nett fand ich auch,dass man z.B. der Ärztin 'ne andere Haarfarbe spendiert hat.
    Die Entwickler scheinen wohl keine Folge gesehen zu haben.

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