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Radical Heroes: Crimson City Crisis (Prügeln & Kämpfen) – Grauenhaftes Pixel-Kloppen

2D-Klopper mit Retro-Charme können auch heutzutage gut unterhalten, wie u.a. Scott Pilgrim vs. The World 2010 beweisen konnte. Warum auf „Pixeloptik“ aber nicht zwangsläufig auch „gutes Spiel“ folgen muss, beweist Mad Unicorn Games eindrucksvoll mit Radical Heroes: Crimson City Crisis

© Mad Unicorn Games / Desura

Tick-Tick-Tick-Tick-Tick-Tick-Tick

Was? Nein, das ist keine tickende Uhr, auch wenn die Büro-Kollegen das Geräusch vermutlich als ähnlich nervig einstufen würden. Das Dauer-Ticken ist mein Zeigefinger auf der D-Taste meiner Tastatur, während ich wüst kloppend durch die Straßen von Crimson City ziehe. Ninjas, Zombies, Skelette, Geister, Frauen, Hunde, Hasen – alles fällt meinen pixeligen 2D-Fäusten zum Opfer.
 
Radical Heroes: Crimson City Crisis möchte ein klassischer Brawler sein und setzt dafür auf das einfachste sowie

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Pixel hin, Retro-Charme her – die Kulisse kann nicht überzeugen. © 4P/Screenshot

primitivste Kampfsystem. Fast jeder Gegner lässt sich durch stupides Hämmern auf die Schlag- oder Tritt-Taste plätten.Taktik? Fehlanzeige. Erst wenn die immer wieder erscheinenden Unholde in riesiger Horde um mich herumstehen lohnt sich eine Spezial-Kombo: Hoch, Runter, Schlag. Wahnsinn.

Selbst die von Zeit zu Zeit stattfindenden Bosskämpfe sind weder anspruchsvoll noch taktisch. Man hämmert einfach stumpf auf die Tasten bis der Feind am Boden liegt. Es gibt keine Schwachstellen, keine Taktik, kein Nichts. Das haben andere schon vor Jahrzehnten besser hinbekommen.
 
Riesenpixel in einer generischen Stadt

Auch das Artdesign kann mich nicht überzeugen. Ich bewege mich mit einem von vielen freischaltbaren Helden durch eine unheimlich generisch und repetitiv wirkende Stadt. Ständig begegnen einem die gleichen Läden, Fassaden und Gegenstände. Ebenfalls generisch ist das Design – Retro gut und schön, aber warum die Pixel bildschirmfüllend groß und die Animationen ausschließlich zweistufig sein müssen kann mir im Jahr 2014 wohl niemand schlüssig erklären. Titel wie Scott Pilgrim vs. The World fangen das Retro-Flair  sehr viel gelungener ein.

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Die spielbaren Helden sind nett – vom Rambo-Verschnitt bis Megaman ist alles dabei. © 4P/Screenshot

Dazu kommt, dass die Kombination aus hässlichen Riesenpixeln und einer viel zu eng am Charakter klebenden Kamera bei mir eine körperliche Reaktion auslöst: brennende Augen und einen Anflug von Motion Sickness. Gratulation liebe Entwickler, das hat noch kein Spiel geschafft. Das Schlimme: Radical Heroes unterstützt nativ Oculus Rift. Da ich keinen passenden Notfall-Eimer zu Hand hatte, habe ich mir diese Tortur allerdings erspart.

Klopp-Helfer und Shoppingtouren
  
In den über die Stadt verstreuten Läden können neben simplen Kombos auch Waffen, Heilungs-Items oder Koffein-Getränke erstanden werden, die mich schneller und länger kloppen lassen. Allerdings sind weder die Waffen noch die Helfer (u.a. Polizeikräfte, oder Turtles-Verschnitte) wirklich sinnvoll, da einem die Waffen schnell abhanden kommen und die Helfer nicht lange durchhalten. Besser ist da schon die Möglichkeit, Gegenstände wie Hydranten oder Zeitungsständer für den Nahkampf zweckentfremden zu können – auch wenn die Prügeleien dadurch ebenfalls nicht wesentlich an Tiefe gewinnen können.
 
Nett ist auch, dass in Spielzeug-Läden der Charakter gewechselt werden kann. Vom Rambo-Verschnitt bis zum blauen Grinsehasen gibt es viele freischaltbare Helden – die sich allerdings alle gleich spielen.

  1. Radical Heroes: Crimson City Crisis möchte ein klassischer Brawler sein ...
    Genauer gesagt sieht es so aus als hätten sich die Entwickler an einer "River City Ransom" (aka Street Gangs) Hommage versucht, nur in einer abgefahrenen Variante (Blitzwaffen, sonderbare Gegner etc). Der ganze optische Stil schreit ja förmlich nach "Street Gangs". Es wundert mich, dass im Test nicht ein einziges Mal "River City Ransom" erwähnt wird.

  2. LePie hat geschrieben:
    FuerstderSchatten hat geschrieben:Keine Ahnung, warum man das so hässlich gemacht hat, ich kenne und habe etliche Male Double Dragon 1 aufm Amiga durchgespielt, aber selbst das sieht nicht so grob "Minecraftig" aus.
    Pixel sind ja irgendwie "in", deswegen wollten die Devs es wohl so grobpixelig wie nur möglich machen.
    Aber ich wäre wirklich mal daran interessiert, welchen Eindruck bzw. Ausdruck (auf dem Gesicht des Testers) das Spiel so mit Occulus Rift hinterlässt.
    Ich hatte tatsächlich ein wenig Angst um meinen Mageninhalt und hab deshalb drauf verzichtet. Ich stelle es mir ziemlich unspielbar vor, weil die seitlichen Bewegungen und die Kameraentfernung imo nicht mit VR vereinbar sind. ;)

  3. FuerstderSchatten hat geschrieben:Keine Ahnung, warum man das so hässlich gemacht hat, ich kenne und habe etliche Male Double Dragon 1 aufm Amiga durchgespielt, aber selbst das sieht nicht so grob "Minecraftig" aus.
    Pixel sind ja irgendwie "in", deswegen wollten die Devs es wohl so grobpixelig wie nur möglich machen.
    Aber ich wäre wirklich mal daran interessiert, welchen Eindruck bzw. Ausdruck (auf dem Gesicht des Testers) das Spiel so mit Occulus Rift hinterlässt.

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