Schüttelt man wahlweise das Nunchuk oder die Remote wird ohne Reaktionsspielchen nachgeladen. Stattdessen kann man das Waffenarsenal gegen Bargeld aufrüsten – sei es bezüglich der Kapazität, Feuerkraft oder Nachladegeschwindigkeit. Bis auf die Pistole ist die Munition begrenzt und muss sogar zwischen zwei Spielern geteilt werden. Nachschub findet man in den abwechslungreichen Kulissen wie düsteren Abwasserkanälen, ausgeschmückten Herrenhäusern oder einem sterilen Labor-Komplex, wo man die Magazine genau wie Heilkräuter, Goldbarren und Sprays mit dem A-Knopf aufsammeln kann, sofern man bei den Kameraschwenks schnell genug reagiert. Während man sich die Pflanzen manuell verabreichen muss, fungiert das Erste Hilfe-Spray quasi als Continue und wird automatisch aktiviert, falls einer der beiden Akteure vorzeitig stirbt. Verfehlen die Kugeln ihre Ziele wie Zombiehorden, Frosch-Mutanten, Riesen-Spinnen oder schleimige Licker, ist das nicht unbedingt tragisch, denn so wird man zumindest Zeuge der (teilweise) zerstörbaren Umgebung und einigen netten Physik-Spielereien.
Dabei
sollte man auch das Auge nach gut versteckten Emblemen mit dem Umbrella-Logo offen halten, nach deren Beschuss bei den ohnehin schon reichlichen Extras weitere Hintergrund-Infos rund um das Resident Evil-Universum freigeschaltet werden.
Mitten drin statt nur dabei
Eine Sache wird die Spielergemeinschaft vermutlich spalten wie die Axt den Schädel: die Wackelkamera! Genau wie in Filmen wie „The Blair Witch Project“ oder „Cloverfield“ erlebt man das Geschehen aus den Augen der Akteure und es geht dabei äußerst holprig sowie mit schnellen Kameraschwenks zur Sache. Während man die Wackel-Intensität bei Dead Space: Extraction in den Optionen anpassen konnte, hat man hier keine Wahl und muss den unruhigen Trip auf sich nehmen. Ich liebe diese Art der Präsentation – auch wenn mir das Gewackel stellenweise selbst etwas zu heftig wurde. Trotzdem habe ich Resident Evil oder einen anderen Railgunner selten so intensiv erlebt wie hier. Soundkulisse und vereinzelte Schockmomente tragen ebenfalls zur packenden Atmosphäre bei, doch es ist und bleibt vor allem die hektische Kameraführung, die den Puls nach oben schnellen lässt.
Dabei zeigt Capcom erneut, wie gut Wii-Spiele aussehen können, wenn man sich entsprechend Mühe gibt. Zwar schwächeln die Texturen manchmal und es flimmert teilweise gewaltig, doch sehen vor allem die Außenbereiche des neuen Erzählstrangs mit ihrem wunderschönen Panorama rund um einen Staudamm oder ein abgelegenes Dorf im Dschungel fantastisch aus. Enttäuschend ist lediglich die Tatsache, dass gerade in den düsteren Abschnitten mit Taschenlampenbeleuchtung weder Objekte noch Figuren dynamische Schatten in Echtzeit an die Wände werfen – darunter leidet die Atmosphäre. Dass es auch anders geht, zeigt z.B. Konami mit Silent Hill: Shattered Memories. Auch die fehlerhafte Kollisionsabfrage, durch die Gegner halb in Geländern oder Wänden verschwinden, stößt etwas sauer auf. Dafür machen die englischen Sprecher erneut einen guten Job, obwohl einige Dialogzeilen direkt aus den Drehbüchern drittklassiger Fernseh-Produktionen stammen könnten
und dabei nicht immer lippensynchron vorgetragen werden. Leider haben sich bei den deutschen Untertiteln auch ein paar Rechtschreibfehler und unvollständige Sätze eingeschlichen, doch verstehen Neulinge aufgrund der komprimierten Handlung und des hohen Erzähltempos eh nur die Hälfte, während Veteranen schon bestens mit den Geschehnissen vertraut sind.
Der Kopf ist das Ziel
Wie schaltet man Zombies am besten aus? Durch einen gezielten Kopfschuss! Das weiß mittlerweile jeder. Trifft man die nur noch mäßig arbeitende Denkzentrale der Untoten, wird deutlich, dass Capcom in Deutschland auch mit USK 18-Freigabe eine ungeschnittene Fassung bringt, wenn Köpfe zerplatzen und blutige Zombie-Fetzen durch die Gegend fliegen. Allerdings gibt die Kollisionsabfrage beim Zielen manchmal Rätsel auf: Mal reicht ein gezielter Kopfschuss, um den Angreifern sprichwörtlich das Gehirn raus zu blasen, aber beim nächsten Mal ist selbst nach fünf Treffern noch keine Ruhe. Das alles wäre halb so wild, wenn die Anzahl der Kopftreffer nicht in die abschließende Auswertung der Leistung pro Episode mit einfließen würde. So hat man das Gefühl, es handele sich mehr um Glückstreffer als echtes Können beim Zielen. Hält man die A-Taste gedrückt, kann man das Fadenkreuz übrigens vergrößern und dadurch das Anvisieren erleichtern. Wer eine zusätzliche Zielhilfe braucht, muss den einfachen Schwierigkeitsgrad wählen, bei dem der Cursor automatisch auf die Körper (nicht die Köpfe) der Gegner wandert.
da ich keinen 2 wii kontroler habe ist nur der gamecube kontroller dran damit nen kumpel mitzocken kann ... auf einer englischen seite hab ich mal gelesen das das game damit gehen soll ... ich würds nur mal gern genau wissen...
und house of the dead und ds sind später dran ...
2x Nein.
Der Zapper ist nur ein Plastikgestell. Brauchen tuest du den genausowenig wie das Wheel.
Selbst wenn du sowas magst, ich finde, er fühlt sich nicht gut an. Glattes Plastik, da kommt kein Gun-Feeling auf.
Es gibt nur ein paar Spiele, die den GC unterstützen. Nights, Mario Kart, SSBB, BombermanB...
Wozu willst du einen GC Pad beim Railshooter?
Check außerdem noch Dead Space: Extraction und House of the Dead: Overkill
als Alternative zu Darkside Chronicles.
lohnt sich der zapper ? oder brauch man den nicht? und geht dat game auch mit dem gamecube controller?
hätte man aber auch zu sonstiges machen können
Die Wackelkamera ist der Knaller!! Und anch den beiden Leveln mit Krauser ist nicht schluss...