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Ride 4 (Rennspiel) – Der Frust fährt mit…

Zum mittlerweile vierten Mal bietet Milestone mit Ride ein Zweirad-Pendant zu Auto-Rennspielen wie Forza Motorsport und Gran Turismo an. Wir sind für den Test einmal mehr auf den Sattel gestiegen, haben die Preisgelder fleißig in Motorräder investiert und geschaut, wie viel Spaßpotenzial in Ride 4 steckt.

© Milestone / Milestone

Für Anfänger und Profis?

Bei der Fahrphysik hat man erneut die Wahl zwischen drei Stufen, die man mit dem Zuschalten von Hilfen wie ABS, gekoppelten und automatischen Bremsen sowie dem automatischen Ducken noch weiter individuell anpassen darf. Während der Fahrt hat man außerdem wieder die Möglichkeit, Unterstützung wie die Traktionskontrolle dynamisch in drei Stufen anzupassen. Leider gibt es kein Tutorial, das einem die Kürzel wie AW und EB erklärt oder deren Funktionweise erläutert. Im Rahmen der neuen Ausdauer-Rennen ist es jetzt dank der taktischen Komponente außerdem möglich, die Motorleistung zu verändern, um Benzin zu sparen. Im Vergleich zum Vorgänger tendiert man genrell stärker in den Bereich der Simulation und es fällt vor allem bei PS-starken Maschinen deutlich schwerer, sie unter Kontrolle zu behalten.      

Mehr „gewöhnliche“ Strecken

Das spiegelt sich auch bei der Streckenauswahl wider, wo der Fokus immer stärker auf traditionelle Rennstrecken wie Monza, Tsukuba, Laguna Seca, Phillip Island oder den Nürburgring (inkl. Nordschleife!) gelegt wird. Zwar warten auch Ausflüge ins japanische Kanto oder an die französische Riviera, doch ich hätte gerne noch viel mehr abseits der klassischen Pisten gesehen, die man schon aus der MotoGP und zahlreichen anderen Rennspielen kennt. In Ride hätte Milestone die Chance, abseits von Lizenz-Zwängen mit selbst designten Kursen für frische Impulse und Abwechslung zu sorgen, lässt dieses Potenzial aber nahezu ungenutzt.

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Mit Upgrades werden die Zweiräder aufgemotzt. © 4P/Screenshot

Immerhin kann man sich an verschiedenen Tageszeiten (inkl. Zeitraffer) und wechselnden Witterungsbedingungen erfreuen. Zudem hat man die Wahl zwischen zwei Grafik-Modi: Während man im Modus „Qualität“ mit einer Darstellung von 30fps leben muss, liefert die Alternative unter abgespeckten Details sowie mehr Pop-ups meist flüssige 60fps und damit gleichzeitig ein besseres Geschwindigkeitsgefühl samt reaktiverer Steuerung. Leider läuft es nicht immer rund und es kommt trotz der durchschnittlichen Kulisse mit ihrer leblosen Umgebung teilweise zu spürbaren Einbrüchen der Bildrate – und das selbst dann, wenn kein großer Verkehr herrscht, der sich bei maximal elf KI-Piloten ohnehin in Grenzen hält. Trotzdem will man nicht wieder zum Qualitäts-Modus zurückkehren, wenn man die viel angenehmere Darstellung bei höherer Bildrate einmal erlebt hat.

Nervige Crash-KI

Apropos KI: Sie zählte bereits in den Vorgängern zu den Schwachpunkten, legt hier gefühlt an Dämlichkeit und Rücksichtslosigkeit aber sogar noch weiter zu. Ständig wird man von hinten abgeräumt, angerempelt oder aus dem Weg geschubst. Tatsächlich könnte man manchmal meinen, dass die KI mich als Spieler überhaupt nicht registriert, sondern ohne Rücksicht auf Verluste oder Unfälle einfach nur stur ihrer Linie folgt – und dabei übrigens auch selbst manchmal ohne Fremdeinwirkung einfach abfliegt. Die optionale Rückspulfunktion erweist sich hier einmal mehr als Segen, um nicht nur die eigenen Fahrfehler, sondern auch die nervigen KI-Aktionen rückgängig zu machen.

Penibles und unausgegorenes Strafsystem

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Zack, und schon wieder von der KI abgeräumt worden. © 4P/Screenshot

Leider steht die Funktion nicht in allen Modi und Veranstaltungstypen zur Verfügung. Besonders in den Tests kommt in Kombination mit dem übertrieben peniblen Strafsystem schnell Frust auf: Schon der kleinste Kontakt abseits des Asphalts, teilweise sogar der eigentlich legalen Mitnahme der Randsteine (!) führt zum sofortigen Abbruch der Prüfung und man darf alles wieder komplett neu starten, inklusive der automatischen Einroll-Phase. Warum sperrt man hier die Rückspulfunktion und drängt dem Spieler immer wieder den nervigen Neustart und die damit verbundenen Ladezeiten auf? Kleine Notiz am Rande: Gerade nach Neustarts stolpert man auf beiden Konsolen hin und wieder über einen Sound-Bug, durch den man auch auf eigentlich trockenen Strecken plötzlich den prasselnden Regen hört.

Im normalen Rennbetrieb ist das Strafsystem okay, selbst wenn man nicht immer so recht nachvollziehen kann, warum manchmal nur wenig, dann wieder erschreckend viel oder sogar überhaupt keine Strafzeit aufgebrummt wird. Dadurch wirkt das alles stellenweise sehr beliebig, inkonsequent und vor allem im Rahmen der Herausforderungen völlig übertrieben.   
   

  1. Hätte es mir fast gerade geholt... Lasse mich zwar schnell blenden aber nicht ablenken. Zum Glück gab es den kompetenten Test aus dem letzten Jahr hier. Och nö.. Von wegen Fotorealismus und keine Sprühfahnen bei Regen. Irgendwann gibt es mal ein Spiel das so aussieht ohne endlose Einstellmöglichkeiten. Einfach ins Spiel (F1, MotoGP) und Fahrgefühl ohne Tuning/Karriere/Sponsoring-Gedöns und einfach genießen. Wir warten ab.

  2. Ploksitural hat geschrieben: 26.09.2021 19:46 Also grafisch sieht das ja mal umwerfend extremst gut aus. Gerade über dieses Video "gestolpert":
    Manche auf Twitter dachten vor ein paar Tagen, dies sei ein PS5 exklusives Spiel und polterten schon los.
    Dazu ist das von einem Replay und mit nasser Strasse. Drive Club sah ja schon ähnlich gut aus auf der PS4. Und eine Open World ist es auch nicht, wenn ich da auf Forza Horizon 5 schiele.
    Rennspiele sind allgemein immer hübsche Grafik Demos. Also ja, Ride4 sieht ok aus, aber im Spiel und in den meisten Szenarien nicht so „echt“ wie das Video oben. 😉

  3. 4P|Michael hat geschrieben: 08.10.2020 09:25 Nun, bei den "richtigen" Simulationen wie Assetto Corsa (Competizione), iRacing, rFactor 2 und wie sie alle heißen gibt es keine Rückspulfunktion. Selbst bei Gran Turismo Sport oder Dirt Rally wird drauf verzichtet. Ein Standard ist es also noch nicht ;)
    Persönlich sehe ich das als zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite ist da tatsächlich die Sicherheit, Fehler einfach per Knopfdruck wieder rückgängig zu machen oder sich zum Sieg zu "cheaten". Auf der anderen Seite bin ich oft froh, mich durch die Rückspulfunktion ans Limit herantasten zu können, ohne jedes Mal wieder eine komplette Runde absolvieren zu müssen, wenn ich irgendwo Mist gebaut habe... Deshalb finde ich die Funktion als Lernmittel gar nicht so übel. Und wie du schon sagst: Man muss das ja nicht nutzen und wird meist sogar mit einem höheren Preisgeld belohnt, wenn man drauf verzichtet.
    Dazu kommt, dass heute ja viele Leute im Multiplayer unterwegs sind - und da wird nicht gespult. Außerdem ist es zumindest bei Forza Motorsport so, dass saubere Runden trotz langsamerer Zeit in der Rangliste höher gewertet werden als schnellere, bei denen abgekürzt oder die Rückspulfunktion verwendet wurde. Ist schon fair so.
    Danke Michael!
    Gaming steht allen offen und wenn sich jemand für ein Genre interessiert, in diesem aber noch keine Erfahrung sammeln konnte, bietet sich das Prinzip doch hervorragend an. Man eröffnet einer breiteren Masse an Spielern die Möglichkeit, Erfolge mit weniger Frust zwischendurch zu erleben, voranzukommen und Spaß zu haben, statt auf der Stelle zu treten und das 60, 80, 100€ Spiel in die virtuelle Ecke zu feuern. Ich verstehe nicht, wie man sich ständig darüber echauffieren kann, dass Communities auseinanderbrechen, oder Spiele angeblich darunter leiden würden, wenn diese eingängiger gestaltet werden. Dabei geht es doch selten etablierten Konzepten und Schwierigkeitsgraden an den Kragen - es wird lediglich um eine Funktion für...

  4. Nun, bei den "richtigen" Simulationen wie Assetto Corsa (Competizione), iRacing, rFactor 2 und wie sie alle heißen gibt es keine Rückspulfunktion. Selbst bei Gran Turismo Sport oder Dirt Rally wird drauf verzichtet. Ein Standard ist es also noch nicht ;)
    Persönlich sehe ich das als zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite ist da tatsächlich die Sicherheit, Fehler einfach per Knopfdruck wieder rückgängig zu machen oder sich zum Sieg zu "cheaten". Auf der anderen Seite bin ich oft froh, mich durch die Rückspulfunktion ans Limit herantasten zu können, ohne jedes Mal wieder eine komplette Runde absolvieren zu müssen, wenn ich irgendwo Mist gebaut habe... Deshalb finde ich die Funktion als Lernmittel gar nicht so übel. Und wie du schon sagst: Man muss das ja nicht nutzen und wird meist sogar mit einem höheren Preisgeld belohnt, wenn man drauf verzichtet.
    Dazu kommt, dass heute ja viele Leute im Multiplayer unterwegs sind - und da wird nicht gespult. Außerdem ist es zumindest bei Forza Motorsport so, dass saubere Runden trotz langsamerer Zeit in der Rangliste höher gewertet werden als schnellere, bei denen abgekürzt oder die Rückspulfunktion verwendet wurde. Ist schon fair so.

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