Ein indianisch anmutender Junge erwacht an einem idyllischen Strand. Nach ersten unbeholfenen Schritten zwischen Krebsen und Möwen schaut er sich um – und erblickt eine scheinbar menschenleere Trauminsel im grellen Sonnenlicht. Alles wirkt karibisch unbeschwert, zumal er sich weder um Nahrung noch um Werkzeuge kümmern muss. Man bekommt sofort Lust, überall herumzustöbern, zumal die Tiere so putzig animiert das Weite suchen und alles sehr lebendig wirkt. In RiME geht es nicht um das knallharte Überleben à la Robinson Crusoe, sondern um das weitgehend entspannte Erkunden, Klettern sowie Rätseln.
Aufgrund des eher langsamen Tempos fallen die technischen Probleme, die leider auch auf Switch auftreten, nicht so stark ins Gewicht: Wenn man sich auf einer Anhöhe dreht oder ein neues Areals betritt, geht die Bildrate manchmal stark in die Knie, hinzu kommt wie schon auf PC, PS4 und One das durchgängige Ruckeln. Man kann sich daran gewöhnen, muss aber auf Switch auch eine hinsichtlich Laub oder Partikel weniger bewegte und damit statischer wirkende Landschaft in Kauf nehmen. Im Handheld-Modus wirkt das Bild etwas zu dunkel und sogar regelrecht unscharf – als würde ein Schleier drüber liegen. Die Auflösung scheint also deutlich unter der nativen 720p-Auflösung des eingebauten Bildschirms zu liegen; das haben andere Spiel wie Snake Pass besser hinbekommen.
Trotzdem kann Rime auch auf Switch faszinieren. Nicht über Texte oder Dialoge, sondern lediglich über die Kulisse wird die Neugier geweckt und erzählt: Bereits an der Küste entdeckt man marmorweiße Ruinen sowie eingestürzte Brücken. Bald darauf zeigen sich im Tal die ersten Tempelanlagen mit seltsamen Tierstatuetten. Außerdem steigen mehrere blaue Lichtsäulen gen Himmel. Und Moment, war da nicht gerade eine Gestalt im knallroten Kapuzenmantel? Wenn man ihr folgt, verschwindet sie im letzten Moment wie ein Spuk – immer wieder. Wer ist das? Was hat es überhaupt mit dieser Insel auf sich? Und wer ist man selbst? Man hat ja nicht mal einen Namen!
Journey und ICO lassen grüßen
Hinsichtlich der rätselhaften Symbolik sowie des indirekten Storytellings erinnert dieses Abenteuer umgehend an zwei außergewöhnliche Spiele: Journey und ICO. Auch die Spielmechanik fühlt sich vertraut an: Aus der Schultersicht kann man gehen oder rennen, sich abrollen oder springen, schwimmen und tauchen. Man kämpft zwar nicht, aber ganz à la ICO klettert man an Türmen und Wänden hinauf, presst sich an schmalen Simsen gegen die Wand oder springt waghalsig über Abgründe. Diese Akrobatik läuft weitgehend intuitiv, wird durch visuelle Hinweise etwas erleichtert, aber man kann auch mal abstürzen – meist jedoch ohne ernsthafte Folgen.
Zwar hat der Junge keine Waffe, aber eine magische Gabe: seine Stimme. Als er sie auf einem Hügel vor einem Podest mit blauem Licht einsetzt, fliegt es wie ein zauberhaft entfachter Wind gen Tal und erfüllt dort eine der Tierstatuen mit Leben, die daraufhin bläulich schimmert. Als er sie alle beseelt hat, erscheint ein rotweißer Fuchs (oder is es ein Katzenbär?) und plötzlich
bebt die Erde. Eine Säule bohrt sich aus dem Boden gen Himmel, eine Wendeltreppe erscheint und ganz oben wartet der putzige Vierbeiner, der einem fortan mit seinem Bellen als eine Art Wegweiser dient. Am Ende einer Brücke öffnet der Junge mit seinem Schrei eine Wand, in der sich ein magisches Tor öffnet – schon wieder konnte er eine Art Totem beseelen und als Schlüssel nutzen. Er kann mit seinem Singsang auch spärlich flackernde Flammen auflodern lassen und sich so mehr Licht verschaffen. Wer die Augen offen hält, kann zudem weitere Lieder finden; das Sammeln von Vasen & Co hält sich aber angenehm dezent im Hintergrund und wird einem nie auf dem blinkenden Teller serviert.
Abwechslungsreiche Rätsel
Auch wenn sich die Rätsel zunächst ebenso intuitiv wie leicht lösen lassen, werden sie alle überaus charmant inklusive
stimmungsvoller Lichteffekte und orchestraler musikalischer Begleitung inszeniert. Und sie gewinnen über die acht bis zehn Stunden an Abwechslung sowie Anspruch, wobei Ursache und Wirkung meist logisch verknüpft bleiben. Man kann Wildschweine mit Futter anlocken, so dass sie Dornengestrüpp niederwalzen und der Weg frei wird. Man muss Kisten optimal platzieren, um Mechanismen für Plattformen auszulösen und rechtzeitig bzw. an den richtigen Stellen die Stimme einsetzen, klettern oder ausgiebig tauchen und den Wasserstand anpassen. Zu den Highlights gehören die perspektivischen Rätsel, in denen man die Kamera optimal drehen muss oder die Spiele mit dem Sonnenstand, in denen der Schatten wie in einem Schiebepuzzle zur Lösung führt.
Man wird hier nie in verkopfte Sackgassen im Stile eines The Witness geraten, wo es vor allem um Denksport ging. Man interagiert und grübelt weitaus mehr als in reinen Atmosphärespielen à la Abzu oder mysteriösen Erzählspielen à la What Remains of Edith Finch. Aber: Man spielt hier wesentlich aktiver. Gelungen sind auch die labyrinthischen Erkundungen in den dunklen Arealen, zumal der Wechsel vom friedlichen grellen Tageslicht hinein in die düsteren Gewölbe zur Dramaturgie des Erzählten gehört, denn so ganz beschaulich bleibt es nicht und es gibt durchaus eine Bedrohung.
Die Regie baut sie behutsam auf und lässt sie dann zunächst über Greifvögel frei, so dass der Juge nicht mehr so einfach imTageslicht spazieren kann – er muss sich Schatten suchen oder selbst welche erschaffen oder während der Ausflüge ins Meer schnell untertauchen, um nicht zur Beute zu werden. Sehr gelungen ist neben den längeren Tauchgängen auch der atmosphärische Wechsel innerhalb der Spielwelt, wenn sich schwarze Gestalten an den Stränden zeigen, die sich ängstlich abwenden, wenn man sich nähert. Hier fühlt man sich ein wenig an „Ohngesicht“ aus dem Zeichentrickfilm „Chihiros Reise“ erinnert. aus Dabei sind die monumentalen Aussichten sowie ausgelösten Mechaniken ebenso eine Belohnung wie die subtilen erzählerischen Hinweise über Bildtafeln oder Symbole.
Schade nur, wie gesagt, dass es auf allen Systemen diese Bildratenprobleme gibt – egal ob auf Xbox One, PlayStation 4 (inkl. Pro), PC oder jetzt Switch. Tequila Works scheint die Unreal Engine nicht richtig im Griff zu haben. Allerdings wirkt sich das aufgrund der eher gemütlichen sowie in der Konsequenz verzeihlichen Spielmechanik nicht stark auf das ebenso entspannte wie stimmungsvolle Erlebnis aus. RiME punktet ohnehin weniger mit technischen Details, sondern vielmehr mit seinem klaren, überaus eleganten Comic-Artdesign sowie dem geschickten Einsatz von Licht, wobei auf Nintendos Konsole allerdings etwas mehr vom Zauber der Landschaft verloren geht.
Hoffe es hilft ohne zu viel zu verraten.
Hey Leute,
Hänge bei Rime aktuell an einem Rätsel in Kapitel 3 fest. .. stelle mich gerade irgendwie an.
Hat jemand hilfreiche Tipps für mich, ohne die Lösung direkt zu verraten?
Ein einfacher Hinweis genügt. :wink:
Also hierum geht es aktuell, Video-Link:
https://youtu.be/d7ZUbXvG9Eo
Merci!
Tolles Game. Ich kann die vielen schlechteren Bewertungen nicht teilen. Klar, es hakt ab und zu, aber das ist doch recht selten. Liegt es vielleicht an der verwendeten Speicherkarte? Ich hab bspw. die sandisk pro, da ruckelt es MAL, aber nicht wie in anderen Tests stetig. Kann das Game auch nur empfehlen! Hoffe aber, wie andere, auch auf bessere Optik, vor allem im Handheld-Modus!