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Robinson: The Journey (Adventure) – Das erste ausgewachsene VR-Abenteuer?

Es ist immer wieder verblüffend, wie viel imposanter und bedrohlicher lebensgroße Figuren in der virtuellen Realität erscheinen. Crytek treibt das Prinzip auf die Spitze und konfrontiert den Spieler mit gigantischen Sauriern. Wir überprüfen, ob das zeitexklusive Adventure für PlayStation VR seiner Rolle als Hoffnungsträger gerecht wird.

© Crytek / Crytek

Herausforderungen des Adventure-Designs in VR

Hier macht sich Cryteks Mangel an Erfahrung beim Adventure-Design bemerkbar. Obwohl Robins KI-Freund HIGS praktische Missionsziele auflistet, irrt man zu oft ratlos durch die Kulisse. Habe ich etwas übersehen? Handelt es sich um ein Puzzle oder habe ich nur eine Spielmechanik nicht richtig verstanden? Diese Fragen geistern einem ständig durch den Kopf. Die Ursache dafür sind ein Mangel an Hinweisen und eine inkonsequente Tastenbelegung. Viele für das Vorwärtskommen wichtige Mechaniken werden nur unzureichend erklärt oder sie kommen so selten im Spiel vor, dass man sich später unter Umständen nicht mehr daran erinnert – z.B. beim Klettern oder Reparieren von Schaltkreisen. Zudem stiftete bei uns ein Menü-Bug Verwirrung, der die Bergung einer HIGS-Einheit als offene Aufgabe anzeigte, obwohl wir sie bereits erledigt hatten. Oft sorgen die Puzzles also eher für Frust, es gibt aber auch Augenblicke, in denen sich ein schöner Spielfluss aus Erkundung und logischen Rätseln entfaltet. Dazu gehört z.B. ein Ausflug über die Inseln einer tödlichen Teergrube oder das Ablenken von Dinos in einfach gehaltenen Schleichpassagen.

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Gescannte Tiere landen in der Datenbank in einer coolen rotierbaren 3D-Ansicht. © 4P/Screenshot

Schade, dass sich die Geschichte so stark zurückhält und man so wenig über die Gesellschaft des gigantischen Siedlungsschiffs erfährt. Näher untersucht man dagegen die lebendige Tierwelt des Planeten: Das behutsame Scannen per Kopftracking und das Katalogisieren der Arten entwickelt sich zu einer schönen Nebenbeschäftigung. Oft sind dabei ruhige Bewegungen nötig. Zudem gibt es auch kleine Nebenaufgaben und versteckte Daten-Armbänder zu entdecken. Die Erkundungstouren werden von angenehm entspannenden Synthie-Klängen von Jesper Kyd (Borderlands, Assassin’s Creed) untermalt.

Die Kotztüte hat ausgedient

Eine gute Nachricht für empfindliche VR-Spieler ist, dass die langsame Laufgeschwindigkeit fast überhaupt nicht auf den Magen schlägt und lange Spielsessions ermöglicht. Dafür sollte man allerdings übelkeitsvermeidende Tricks wie den ruckartigen Wechsel der Blickrichtung aktiviert lassen. Wer möchte, kann im Menü aber auch zu freiem Umschauen wechseln und eine Hand voll anderer Steuerungsoptionen anpassen. Leider nehmen Bewegungen des Headsets bei jeder Variante Einfluss auf die Laufrichtung: Geht man einen geraden Pfad entlang und will sich dabei nur ein wenig mit dem Kopf umschauen, sorgt das also stets für Schlangenlinien. Doch das ist nur ein Detail, welches nach einigen Minuten der Gewöhnung kaum noch auffällt.

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Gelegentlich müssen in Schaltkreis-Rätseln Stromkabel so verbunden werden, dass die Spannung stimmt. © 4P/Screenshot

Bei der Technik präsentiert sich Crytek ausgesprochen stark: Trotz der nicht mehr ganz so taufrischen Hardware der PS4 ist Robinson das bisher hübscheste VR-Abenteuer. Dank der detailverliebten Vegetation fühlt man sich wie in eine fremde Welt versetzt – und die natürlich animierten Saurier jagen einem immer wieder einen Schrecken ein, wen sie unvermittelt hinter einer Biegung auftauchen. Ein echtes Highlight sind auch die räumlich wirkenden Spiegelungen: Auf glänzenden Oberflächen sieht man sogar aus wenigen Zentimetern Abstand feinste Reflexionen, Fettflecken und Verwitterungserscheinungen. Kleine Schwächen leistet sich das Spiel nur bei etwas unscharf texturierten Steinen, Moosflächen und beim starken Draw-in, welches ein paar Meter vorm Spieler immer wieder Pflanzen aus dem Nichts auftauchen lässt.

Sind Pro-Besitzer im Vorteil?

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Brüll, Laika! © 4P/Screenshot

Auf beiden PS4-Modellen wurde die Performance schön auf die Hardware abgestimmt, so dass das Ergebnis stets flüssig bleibt (abgesehen von Pflanzen, die in etwas niedrigerer Framerate bewegen). Besitzer der neuen Pro-Konsole profitieren von ein paar Feinheiten, die allerdings nur bei genauem Hinsehen auffallen. So wirken z.B. die Texturen minimal höher aufgelöst. Crytek lässt das Spiel auf der Pro mit Supersampling laufen – also in einer höheren Auflösung, welche das Ergebnis nach dem Herunterskalieren etwas schärfer erscheinen lässt. Außerdem bleibt das Bild auch an den Rändern detailreicher, wenn man zur Seite schaut. Die Engine nutzt schließlich eine Ressourcen sparende Methode, mit der das Bild an den Rändern detailärmer und verwischt berechnet wird, weil man dort beim Blick durch die Linse ohnehin nicht mehr so scharf sieht. Dieser verwischte Bereich fällt auf der PS4 Pro einen Deut kleiner aus. Auch der Übergang zwischen den beiden Zonen wirkt sanfter. Wenn man nicht beide Versionen abwechselnd zum Vergleich direkt nebeneinander laufen lässt, fallen die genannten Feinheiten aber kaum auf – zumal wir auch keine wesentlichen Unterschiede bei der Dichte der Vegetation feststellen konnten.

 

  1. Klingt für mich auch mehr nach einer Techdemo ^^
    Aber gut, das zeigt, wie schwer das alles Technisch noch ist. Besonders einen guten Controlersatz zu finden. Was mMn noch garnicht unbedingt nötig wäre... Mir würde es reichen, wenn die Brille nur den Blickrichtungszweck erfüllt, also den rechten Stick ersetzt. Auch bei 3rd-Person-Ansicht Spielen. Hab zwar kein Plan, wie genau sich das dann anfühlt und handhabt, aber ein Versuch wäre es doch mal wert!

  2. Lassen wir uns einfach mal überraschen was die Zukunft so bringen wird. Ich für meinen Teil freue mich schon auf das Holodeck... grrrr^^
    Als dann Ihr Entwickler...gas geben... damit ich mich spätestens im hohen Alter in die Playboy - Bunny - Lounge beamen kann :D

  3. Pulsedriver30 hat geschrieben:Hast recht, wenn man so darüber nachdenkt...
    Vielleicht fangen Sie an Ströme zu senden die uns zu Willenlosen Zombies mutieren lassen. ^^
    Oder vielleicht entwickeln auch manche Menschen, zwecks der Strom-Stimulation des Gehirns, auf einmal mentale Supermutationskräfte... :D :D
    Das wäre doch auch nicht verkehrt:
    Chuck Norris: "Hey Jean Claude, Ich schleuse mich jetzt in die VR ein... "
    Jean Claude: "Wie, du hast doch gar kein Headset auf?"
    C.N. :"Pus.sy, brauch ich nicht mehr, dank vMocion..."
    Spaß beiseite: Was natürlich absolut genial wäre: Wenn die auch eine Art Schwerelosigkeit simulieren könnten. Man stelle sich nur mal ein Weltraumspiel vor mit simulierter Schwerelosigkeit... arrghhh ^^ Also ich würde es wahrscheinlich schon riskieren.
    Nicht so krass aber durchaus möglich mit Licht Signalen usw sind einige Menschen durchaus Manipulierbar oder Hypnose wird mit VR auch Interessante Möglichkeiten :D

  4. Balmung hat geschrieben:Das Problem bei VR Titeln ist halt, dass der Aufwand sie zu entwickeln zum einen höher ist, weil noch viel Praxiserfahrung fehlt, und zum anderen das es deutlich weniger VR Nutzer gibt und somit müssen deutlich weniger Käufer die Kosten + Gewinn tragen. Genau deshalb sind VR Titel preislich immer teurer. Dafür kriegt man aber auch ein Spielerlebnis geboten, das man so zuvor nicht erleben konnte.
    Damit muss man sich einfach anfreunden, ansonsten wird man immer Probleme mit den Preisen der VR Spiele haben. VR ist teuer. Wenn man das nicht akzeptieren kann, hätte man vielleicht doch lieber noch ein paar Jahre warten sollen.
    Ich habe aber noch keinen Titel gesehen wo man überhaupt lohnt nachzudenken eine VR zu Kaufen,denn ganzen bielig Schrott kann man in die Tonne hauen.
    Mal davon abgesehen das die derzeitige Technologie kaum Interessant ist,wenn man so überlegt vor 20 Jahren alles von VR versprochen hat ist man heute trotz der Technologie weit entfernt und überteuert.

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