Herausforderungen des Adventure-Designs in VR
Hier macht sich Cryteks Mangel an Erfahrung beim Adventure-Design bemerkbar. Obwohl Robins KI-Freund HIGS praktische Missionsziele auflistet, irrt man zu oft ratlos durch die Kulisse. Habe ich etwas übersehen? Handelt es sich um ein Puzzle oder habe ich nur eine Spielmechanik nicht richtig verstanden? Diese Fragen geistern einem ständig durch den Kopf. Die Ursache dafür sind ein Mangel an Hinweisen und eine inkonsequente Tastenbelegung. Viele für das Vorwärtskommen wichtige Mechaniken werden nur unzureichend erklärt oder sie kommen so selten im Spiel vor, dass man sich später unter Umständen nicht mehr daran erinnert – z.B. beim Klettern oder Reparieren von Schaltkreisen. Zudem stiftete bei uns ein Menü-Bug Verwirrung, der die Bergung einer HIGS-Einheit als offene Aufgabe anzeigte, obwohl wir sie bereits erledigt hatten. Oft sorgen die Puzzles also eher für Frust, es gibt aber auch Augenblicke, in denen sich ein schöner Spielfluss aus Erkundung und logischen Rätseln entfaltet. Dazu gehört z.B. ein Ausflug über die Inseln einer tödlichen Teergrube oder das Ablenken von Dinos in einfach gehaltenen Schleichpassagen.
Schade, dass sich die Geschichte so stark zurückhält und man so wenig über die Gesellschaft des gigantischen Siedlungsschiffs erfährt. Näher untersucht man dagegen die lebendige Tierwelt des Planeten: Das behutsame Scannen per Kopftracking und das Katalogisieren der Arten entwickelt sich zu einer schönen Nebenbeschäftigung. Oft sind dabei ruhige Bewegungen nötig. Zudem gibt es auch kleine Nebenaufgaben und versteckte Daten-Armbänder zu entdecken. Die Erkundungstouren werden von angenehm entspannenden Synthie-Klängen von Jesper Kyd (Borderlands, Assassin’s Creed) untermalt.
Die Kotztüte hat ausgedient
Eine gute Nachricht für empfindliche VR-Spieler ist, dass die langsame Laufgeschwindigkeit fast überhaupt nicht auf den Magen schlägt und lange Spielsessions ermöglicht. Dafür sollte man allerdings übelkeitsvermeidende Tricks wie den ruckartigen Wechsel der Blickrichtung aktiviert lassen. Wer möchte, kann im Menü aber auch zu freiem Umschauen wechseln und eine Hand voll anderer Steuerungsoptionen anpassen. Leider nehmen Bewegungen des Headsets bei jeder Variante Einfluss auf die Laufrichtung: Geht man einen geraden Pfad entlang und will sich dabei nur ein wenig mit dem Kopf umschauen, sorgt das also stets für Schlangenlinien. Doch das ist nur ein Detail, welches nach einigen Minuten der Gewöhnung kaum noch auffällt.
Bei der Technik präsentiert sich Crytek ausgesprochen stark: Trotz der nicht mehr ganz so taufrischen Hardware der PS4 ist Robinson das bisher hübscheste VR-Abenteuer. Dank der detailverliebten Vegetation fühlt man sich wie in eine fremde Welt versetzt – und die natürlich animierten Saurier jagen einem immer wieder einen Schrecken ein, wen sie unvermittelt hinter einer Biegung auftauchen. Ein echtes Highlight sind auch die räumlich wirkenden Spiegelungen: Auf glänzenden Oberflächen sieht man sogar aus wenigen Zentimetern Abstand feinste Reflexionen, Fettflecken und Verwitterungserscheinungen. Kleine Schwächen leistet sich das Spiel nur bei etwas unscharf texturierten Steinen, Moosflächen und beim starken Draw-in, welches ein paar Meter vorm Spieler immer wieder Pflanzen aus dem Nichts auftauchen lässt.
Sind Pro-Besitzer im Vorteil?
Auf beiden PS4-Modellen wurde die Performance schön auf die Hardware abgestimmt, so dass das Ergebnis stets flüssig bleibt (abgesehen von Pflanzen, die in etwas niedrigerer Framerate bewegen). Besitzer der neuen Pro-Konsole profitieren von ein paar Feinheiten, die allerdings nur bei genauem Hinsehen auffallen. So wirken z.B. die Texturen minimal höher aufgelöst. Crytek lässt das Spiel auf der Pro mit Supersampling laufen – also in einer höheren Auflösung, welche das Ergebnis nach dem Herunterskalieren etwas schärfer erscheinen lässt. Außerdem bleibt das Bild auch an den Rändern detailreicher, wenn man zur Seite schaut. Die Engine nutzt schließlich eine Ressourcen sparende Methode, mit der das Bild an den Rändern detailärmer und verwischt berechnet wird, weil man dort beim Blick durch die Linse ohnehin nicht mehr so scharf sieht. Dieser verwischte Bereich fällt auf der PS4 Pro einen Deut kleiner aus. Auch der Übergang zwischen den beiden Zonen wirkt sanfter. Wenn man nicht beide Versionen abwechselnd zum Vergleich direkt nebeneinander laufen lässt, fallen die genannten Feinheiten aber kaum auf – zumal wir auch keine wesentlichen Unterschiede bei der Dichte der Vegetation feststellen konnten.
Klingt für mich auch mehr nach einer Techdemo ^^
Aber gut, das zeigt, wie schwer das alles Technisch noch ist. Besonders einen guten Controlersatz zu finden. Was mMn noch garnicht unbedingt nötig wäre... Mir würde es reichen, wenn die Brille nur den Blickrichtungszweck erfüllt, also den rechten Stick ersetzt. Auch bei 3rd-Person-Ansicht Spielen. Hab zwar kein Plan, wie genau sich das dann anfühlt und handhabt, aber ein Versuch wäre es doch mal wert!
Lassen wir uns einfach mal überraschen was die Zukunft so bringen wird. Ich für meinen Teil freue mich schon auf das Holodeck... grrrr^^
Als dann Ihr Entwickler...gas geben... damit ich mich spätestens im hohen Alter in die Playboy - Bunny - Lounge beamen kann
Mal davon abgesehen das die derzeitige Technologie kaum Interessant ist,wenn man so überlegt vor 20 Jahren alles von VR versprochen hat ist man heute trotz der Technologie weit entfernt und überteuert.
No risk, no fun - wo muss ich unterschreiben?