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ScourgeBringer (Arcade-Action) – Action-Feuerwerk für Hartnäckige

Das nächste pixelige Roguelike von der Indiestange? Mitnichten! Im Test zu ScourgeBringer verraten wir, warum sich der Titel so elegant spielt, wie die Entwickler die Motivation hochhalten und welche Schlupflöcher sie für weniger frustresistente Zocker eingebaut haben.

© Flying Oak Games / e-Studio / Dear Villagers / Pix'n Love Publishing / eastasiasoft

Seuchenbringer

 

Kanntet ihr „scourge“ als das englische Wort für „Plage“ oder „schlimmes Übel“? Ich zumindest mal nicht. Während ich mich also noch fragte, was ein „ScourgeBringer“ sein könnte, klärten mich die sauber ins Deutsche übersetzten Texte des Spiels auf: Es geht um den „Seuchenbringer“. So nennen die Bewohner der Spielwelt einen rätselhaften Monolithen, der Verheerung über ihren Planeten brachte und die Bevölkerung fast vollständig ausgelöscht hat. Was ihr als junge Kriegerin Kyhra dagegen tun könnt? In die Tiefen des Monolithen eintauchen und das Rätsel lösen! Auf dem Weg dahin werdet ihr sterben, sterben und nochmal sterben. Aber gleichzeitig durch gewonnene Blutwährung immer stärker werden. Klingt nach allzu bewährter Roguelike-Mechanik oder SoulsBorne in 2D? Ist es auch! Doch damit nicht zwingend langweilig – denn die Macher Flying Oak Games (die vorher den Twinstick-Shooter NeuroVoider programmierten) haben zwar keine Kreativbombe am Start, dafür ein ebenso forderndes wie stark designtes Actionspiel, dessen Kampfsystem voll überzeugt.

 

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Richter Kadaverranha hat einen sensiblen Magen – weicht seiner giftgrünen Kotze aus. © 4P/Screenshot

Mit meiner sehr kleinen Pixel-Heldin (für die es fast eine virtuelle Lupe bräuchte) geht es nach einem guten Tutorial direkt in die erste Ebene „Der verwobene Eingang“. Wenngleich hier die Standardfeinde noch zahm agieren, so knabbern doch auch kleine Fehler stetig an Kyhra knapper Lebensleiste. Man startet in einem Raum in der Mitte, von dem aus in alle vier Himmelsrichtungen Türen abgehen. Tritt man durch eine, gibt es kein sanftes Scrolling, sondern die Kamera springt (zum Glück ohne Ladezeit) sofort zum nächsten Raum: In den allermeisten Fällen schließen sich dann sofort alle Türen und zwei Wellen von

 Feinden wollen Kyhra an den Kragen. Ist die Brut besiegt, gehen die Tore wieder auf und ihr sucht euch den nächsten Raum aus. So kämpft man sich nach und nach durch die 20 bis 30 Räume großen Ebenen – die Anordung der Kammern und die Platzierung von Händlern, Blutaltar oder Boss-Raum ist dabei jedes Mal anders. Trotzdem verkommt ScourgeBringer nie zum Suchspiel – man ist genug mit Kämpfen beschäftigt, freut sich über Räume, wo mal kein Gegner wartet, und verliert dank stets einblendbarer Karte auch nie die Übersicht. Zudem kann schon bald ein Teleport zu bereits besuchten Zimmern in Kyhras Talentbaum freigeschaltet werden – doch dafür braucht es Richterblut!

 

Zwei Sorten Blut

 

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Schöner Leveldesign-Kniff, der im Screenshot leider kaum zu erkennen ist: Die gelben Wände sind Portale, wer unten durchspringt, fällt von oben wieder ins Bild. © 4P/Screenshot

Und Richterblut bekommt man von Richtern (so nennt ScourgeBringer seine Bosse) und zum Glück auch von ihrer Torwächtern. Soll heißen: Nur wenn es Kyhra nach und nach gelingt, immer öfter Torwäc

hter zu plätten und dann im finalen Raum jeder Ebene auch den Richter zu besiegen, sprudelt Richterblut auf eue

r Konto. Und nur damit ist echter Fortschritt möglich, denn nur damit lassen sich die zahlreichen Verbesserungen kaufen: Zum Beispiel einen Startbonus an Blutpunkten bei jedem Versuch. Oder eine schnöde Erhöhung der Lebenspunkte. Oder eine längere Betäubung von Feinden. Oder einen nachsichtigeren Kombozähler. Oder die oben angesprochene Schnellreise zu bereits besuchten Räumen. All das macht Kyhras schwere Aufgabe…ähm… machbarer, erleichtert ihr das Heldenleben. Einmal mit Richterblut erworbene Verbesserungen können zwar deaktiviert (praktisch, wenn euch ein Upgrade nicht zusagt), aber nicht zurückgegeben werden. Weises Abwägen, was denn nun mit der zäh erspielten Währung anzufangen ist, gehört also dazu.

  1. Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
    Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
    Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.

  2. Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.

  3. nawarI hat geschrieben: 27.10.2020 00:59 Ich hab vor ein paar Jahren mal geschrieben, dass der Pixelstil ja benutzt wird, weil ne aufwändige Grafik bei manchen Studios nicht im Budget liegt, aber damals kannte ich Hollow Knight noch nicht. Wenn Team Cherry, wo das Kernteam aus DREI LEUTEN besteht, ein Spiel macht, wo jedes Bild ein Meisterwerk ist, hat Pixelart wohl doch nicht mit Budget zutun.
    Spelunky und Stealth Inc haben auch eine Kostensparende Grafik ohne auf Pixelart zurückzugreifen und sehen in meinen Augen auch besser aus.
    Da siehste mal. Die Letztgenannten finde ich beide ziemlich hässlich, sodass ich sie mir wahrscheinlich nie kaufen würde.
    Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.

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