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Nach Tommi Mäkinen sowie den beiden verstorbenen WRC-Piloten Colin McRae und Richard Burns stellt jetzt ein weiterer Rallye-Pilot seinen Namen für ein Rennspiel zur Verfügung – und was für einer: Der sympathische Franzose Sébastien Loeb ist mit sagenhaften neun WM-Titeln in Folge eine lebende Legende des Motorsports! Aber wird Milestone diesem großen Namen mit Sébastien Loeb Rally Evo gerecht?

Verspielte Sport-Doku

Dem Werdegang und den wichtigsten Stationen des neunmaligen Weltmeisters hat man mit der Sébastien Loeb Experience sogar einen eigenen Modus gewidmet. Und dieser verfolgt einen der interessantesten Ansätze, die man zuletzt im Rennspiel-Genre gesehen hat, denn hier wird eine informative Dokumentation über den Ausnahme-Fahrer mit dem Spiel verknüpft. Es macht einfach Spaß, den Erinnerungen des angenehm bodenständigen und sympathischen Rallye-Piloten zuzuhören sowie Einblicke in das Leben eines Rennfahrers zu bekommen. Klasse auch, wie man die jeweiligen Stationen in ausgewählten Veranstaltungen nachspielen und dabei sogar spezielle Herausforderungen absolvieren muss. So gilt es z.B., auf einer Etappe jeden Sektor mit der Bestzeit abzuschließen, eine Höchstgeschwindigkeitsvorgabe zu knacken oder sogar die Geschichte umzuschreiben, indem man den realen Ausfall in einen Sieg verwandelt. Eine solch erfrischende Herangehensweise würde ich mir in Rennspielen jedenfalls viel häufiger wünschen, um dadurch mehr Einblicke in den realen Motorsport zu bekommen.

Anspruchsvolle Fahrphysik, aber fehlendes Rallye-Gefühl

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Ein winterliches Szenario darf auch in diesem Rallye-Spiel nicht fehlen. © 4P/Screenshot

Diesen will Milestone auch mittels der Fahrphysik möglichst authentisch rüberbringen: Zwar gibt es die üblichen Hilfen wie Traktionskontrolle, ABS, automatische Bremsunterstützung, eine eingeblendete Ideallinie oder die bewährte Rückspulfunktion, doch es wird schnell deutlich, dass sich das Team trotzdem einmal mehr stärker an einer Simulation orientiert. Dabei geht man zwar längst nicht so weit wie der aktuelle Genre-Primus DiRT Rally, aber trotzdem hat man vor allem ohne die besagten Hilfen alle Hände voll zu tun, um die Kontrolle über die Boliden zu behalten. Diesen mangelt es meist nicht nur an Bodenhaftung, sondern sie neigen für meinen Geschmack auch etwas zu stark zum Untersteuern – ein Phänomen, das man nicht nur bei Front-Antrieblern, sondern auch bei vielen Allrad-Fahrzeugen im Spiel beobachten kann.

Hier hilft oft nur der Weg in die Garage, damit man beim Setup an den richtigen Schrauben drehen und so dem Fahrverhalten etwas entgegen wirken kann. Einstellungen für das Fahrwerk, Getriebe, Differenzial, Bremsen usw. findet man mehr als genug. Die Tiefe und Detailverliebtheit der Codemasters-Konkurrenz wird dennoch nicht erreicht. Das Gleiche kann man für die Fahrphysik im Allgemeinen behaupten. Zwar fühlt sich das Fahren deutlich besser und anspruchsvoller an als beim misslungenen WRC 5 von Kylotonn, doch DiRT Rally befindet sich dank seiner exzellenten Physik in einer ganz anderen Liga, wenn es um die Eindrücke hinter dem Steuer geht. Dabei dreht es sich nicht nur um das nachvollziehbare Verhalten der Boliden an sich, das Milestone trotz dem starken Hang zum Untersteuern tatsächlich halbwegs ordentlich einfängt. Aber was fehlt, ist das Gefühl, tatsächlich über holprige Schotterpisten zu jagen – das echte Rallye-Feeling sozusagen. Und dafür gibt es gleich mehrere Gründe: Zum einen scheint auf seltsame Weise oft der Kontakt zwischen Reifen und Oberfläche zu fehlen. Während bei DiRT Rally gefühlt ununterbrochen jede noch so kleine Bodenwelle erfasst und spürbar an den Wagen weitergeleitet wird, hat man hier nicht nur beim Ansehen der ruckelanfälligen Wiederholungen, sondern schon im Cockpit den Eindruck, als würde man einfach über die Unebenheiten hinweg gleiten. Zum anderen spiegelt sich das mangelnde Feedback auch bei der etwas zu trägen Controller-Steuerung wider: Vor allem am PS4-Controller bleiben die Rumble-Motoren ungewöhnlich ruhig und geben die Erschütterungen kaum an den Spieler weiter. Auf der Xbox One fallen die Vibrationen zwar etwas stärker aus, doch hätte man auch hier noch mehr aus dem Controller und seinen Impulse-Triggern herausholen müssen. Etwas besser sieht es beim Fahren mit einem Lenkrad aus, denn obwohl ich nach dem Rumprobieren immer

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Gerade auf den hügeligen Schotterpisten vermisst man mehr Feedback vom Kontakt zwischen Wagen und Straße. © 4P/Screenshot

noch nicht die idealen Einstellungen des Force Feedbacks für mich entdeckt habe, bin ich froh, dass ich am Wheel zumindest ansatzweise das Gefühl bekomme, nicht über eine glatt gebügelte Piste zu heizen.             
 
Verlässlicher Sitznachbar und Staubsauger-Motoren


Einen weiteren Immersions-Killer bilden die Soundeffekte: Vor allem in der Cockpitansicht glaubt man, dass sich unter der Motorhaube keine mehrere hunderte PS starke Aggregate, sondern eher ein Staubsauger befindet. Von den krachenden Fehlzündungen, die in den Replays fast im Sekundentakt auftauchen, bekommt man im Inneren z.B. überhaupt nichts mit. Etwas erträglicher wird es in den Außenperspektiven, doch sind die dünnen Motorenklänge insgesamt ähnlich enttäuschend wie das fehlende Rasseln beim Fahren über Kies oder die schlimmen Geräusche bei Kollisionen und Unfällen. Zusammen mit dem nervigen Soundtrack-Loop wirkt der Audiobereich auf ganzer Linie billig. Einzig der Ko-Pilot holt dank seiner guten und meist präzisen Ansagen noch die Kohlen aus dem Feuer.

Unfälle können selbstverständlich trotzdem passieren. Hat man die Rückspulfunktion deaktiviert oder die maximal neun Gelegenheiten zur Zeitreise aufgebraucht, können Abflüge unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Meist wird man schon nach kurzer Zeit automatisch auf die Strecke zurückgesetzt, wenn man z.B. eine Kurve verpasst hat. Doch manchmal macht sich dann doch das Schadensmodell bemerkbar, das sich in drei Stufen einstellen lässt. Allerdings sei gesagt, dass es selbst auf der höchsten Einstellung viel zu nachgiebig ist und sich überwiegend auf eine visuelle Darstellung der Schäden beschränkt. Man muss auf jeden Fall sehr viel Unsinn anstellen, bis sich die Schäden auch auf die Fahrphysik auswirken. Eine Schadensanzeige sucht man übrigens vergeblich.
         

  1. Das Spiel ist nun mal Schrott, da hilft es nicht es gut zu reden. Ich finde es eine Frechheit von den Entwicklern, so ein Schrott überhaupt als Rally Spiel zu bezeichnen und die Namen der Rennfahrer für Marketing zu missbrauchen.
    An Dirt Rally kommt derzeit nichts ran.... Codemasters hat damit die Messlatte sehr hoch angesetzt.

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