Veröffentlicht inTests

Shadow Complex (Plattformer) – Shadow Complex

Als Microsoft die Xbox Live Arcade eröffnete, war das Angebot klar umrissen: Einfache Spiele, kleine Spiele, nix zu anspruchsvolles – und nicht größer als 50 MB! Nun, diese Zeiten sind spätestens seit Castlevania: Symphony of the Night vorbei, wofür man den Entscheidungsträgern dankbar sein muss. Heute mehr denn je, denn Shadow Complex wiegt fast 900 MB. Und ist jede Minute Download-Wartezeit sowie die geforderten 1.200 MS-Points in jeder Hinsicht mehr als wert!

© Chair Entertainment / Epic Games

Jason Bournes Bruder

Die Schaumkanone ist ein sehr nützliches Gerät: Damit lassen sich nicht nur Feinde kurzzeitig bremsen, auch kann man sich auf die Schnelle benötigte Treppen und Vorsprünge selber basteln.

 Shadow Complex ist ein halblineares Spiel: Die Geschichte schreibt euch zwar vor, wo ihr als nächstes hinzugehen habt, aber nicht, wann ihr es tun müsst. Wenn ihr wollt, könnt ihr stundenlang in der Umgebung herumrennen und Extras jagen, ohne dass sich die Story auch nur um eine Zeile weiter entwickelt. Falls man mal gar nicht weiter weiß, zeigt einem eine dicke blaue Linie auf der Übersichtskarte den Weg zum nächsten Hauptziel. Dort werden auch alle gefundenen, farblich codierten Türen vermerkt: Grün lässt sich mit Granaten knacken, Violett mit Schaum, Rot mit Raketen, Sternchen markieren einen Speicher-/Medizinraum. Betritt man einen solchen, wird der Spielstand automatisch gesichert. Und grundsätzlich sind wirklich viele von diesen Räumen auf der Karte verteilt. Allerdings liegt manchmal ein doch unnötig langer Weg zwischen Speicherpunkt und Bosskampf – vermasselt man den (oder noch schlimmer: man schafft ihn und geht danach durch Doofheit drauf), muss man alles nochmal machen.

Wie bereits erwähnt, ist Shadow Complex ein Spiel, in dem es locker so viele versteckte wie offensichtliche Wege gibt. Das dient nicht nur dazu Extras zu verstecken, sondern ist tatsächlich hilfreich, wenn man sich das Leben leichter machen möchte. Denn auch der dickste Gegner lässt sich mit etwas Aufwand umgehen und in den Rücken fallen – man kann aber natürlich auch grundsätzlich mit der Waffe in Richtung Feind rennen. Das ist selbst auf höheren Schwierigkeitsstufen kein allzu großes Problem, denn die KI ist doof: Gegner reagieren nicht auf Jasons Taschenlampe (die man immer an haben sollte, um versteckte Türen bzw. deren farbliche Markierung zu sehen), stehen gelangweilt herum, wenn man einen daneben stehenden Kollegen massakriert und kommen einem grundsätzlich ins Feuer gelaufen.  Bzw. in die Faust, denn wenn Jason Fleming nahe genug an einen Gegner rankommt, reicht ein Druck auf die B-Taste, um einen brachialen Takedown zu starten,

Kommt man nahe genug an einen Gegner ran, kann man ihn per Druck auf die B-Taste mit einem Schmackes-Manöver sofort aus den Latschen hauen.

auf den selbst Jason Bourne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12021′)“>

 stolz wäre. Gelegentlich findet man sich auch hinter dem Geschütz eines dicken MGs bzw. eines Raketenwerfers wieder – dann wechselt die Perspektive in eine Ansicht hinter Jasons Rücken, er ballert dann direkt in den Raum hinein.

Grundsätzlich muss man sich beim Zielen nicht allzu viel Mühe geben: Das Laservier der aktuellen Waffe wird mit dem rechten Analogstick direkt gesteuert, wobei eine intelligente  Autotargeting-Funktion zu Werke springt, sobald ein Feind in der Nähe weilt – dann muss man nur noch abdrücken. Ab und zu kommen Gegner auch aus dem Hintergrund nach vorne gerannt, auch diese Feinde werden halbautomatisch anvisiert, allerdings merkwürdigerweise nicht so zuverlässig wie in zwei Ebenen. Nichtsdestotrotz kann man natürlich auch selbst das Ziel bestimmen und wild mit dem Laser um sich schwenken. Durch das Ausknipsen von Feinden, aber auch durch das Erkunden der Umgebung gewinnt man automatisch Erfahrungspunkte, durch die man wiederum mehr Lebensenergie oder erhöhte Präzision spendiert bekommt. Schade ist dagegen, dass einmal erledigte Gegner und zerstörte Türen nicht in diesem Zustand verbleiben: Entfernt man sich weit genug und kommt dann zurück, sind alle Feinde (außer Bossen) wieder da, alle kaputten Gegenstände wieder blitzblank am Ort – das war zwar auch schon in Metroid nicht anders, kratzt aber hier wie da am Eindruck einer persistenten Welt. Auf der anderen Seite bringt das mit sich, dass auch Heilpäckchen immer wieder nachwachsen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1