Tödliches Déjà-vu
Natürlich stellt sich die Frage, wieso Konami gut neun Jahre nach Veröffentlichung des Originals auf PS2 mit einer PSP-Fassung nochmals auf das ungewöhnliche 3D-Abenteuer aufmerksam machen möchte. Natürlich kann ich in dieser Hinsicht nur spekulieren. Doch die Aufmerksamkeit, die Sonys Heavy Rain bereits vor seiner Veröffentlichung genossen hat, könnte damit zusammen hängen. Denn rückblickend betrachtet gibt es einige Parallelen: Sowohl die Jagd nach dem Origami-Killer
als auch SoD setzen auf Entscheidungen, Konsequenzen, eine ausgefeilte Geschichte, multiple Enden und eine eher ruhige Erzählstimmung, bei der man eher auf die Figuren fokussiert wird als auf die nebensächliche Umgebung.
Gleichwohl gibt es natürlich auch einige wesentliche Diskrepanzen, die dafür sorgen, dass man hier nicht von einem „kleinen frühen“ Heavy Rain sprechen kann. Dazu gehört z.B. die bis auf zu wenige Ausnahmen starre Dialogstruktur. Und natürlich ist die Kulisse weit von der cineastischen Wucht des Sony-Thrillers entfernt. Doch worum geht es?
Der Tod kommt X-mal
Die Geschichte beginnt mit der Ermordung der Hauptfigur Eike (gesprochen: Eik) Kusch. Doch bevor Eike überhaupt begreift, was passiert, bietet ihm der so genannte Humunculus in einer Art Zwischenwelt einen Handel an: Er erweckt Eike wieder zum Leben und gibt ihm das „Z-Pad“, quasi Apples Zeitreise-Gadget, mit dem Eike zu relevanten Geschehnissen durch die Geschichte reisen kann, um seinen Tod zu verhindern. Doch mit jedem Tod, dem Eike entgeht, wartet eine neue Gefahr, die besiegt werden muss. So reist man durch vier Zeitepochen (Mittelalter, Jahrhundertwende, 80er Jahre und Gegenwart), um sein Schicksal zu verändern und die rätselhaften Geschehnisse um den Humunculus aufzuklären.
Was vor neun Jahren noch ein experimenteller Abstecher in ein eher ungewöhnlich inszeniertes Abenteuer-Szenario war, ist nach Fahrenheit, Heavy Rain oder Experience 112 zwar mittlerweile nicht mehr außerordentlich, aber immer noch sehr unterhaltsam: In zehn Episoden (Prolog, acht Kapitel und Epilog) hat man die Möglichkeit, in den verschiedenen Zeitzonen durch Gespräche und Gegenstände den Verlauf der Geschehnisse zu beeinflussen. Z.B. wird Eike im Prolog auf offener -wenn auch menschenleerer Straße- getötet. Was aber, wenn man einige der Personen anspricht und davon überzeugen kann, dass sie zum Zeitpunkt des Todes in der Nähe sind und damit den potenziellen Mörder abschrecken? Oder was passiert, wenn der Baum, hinter dem sich der Mörder ein anderes Mal versteckt, in der Vergangenheit nicht gepflanzt wird? Und wie kann man den Gärtner davon abbringen, den Baum eben genau dort zu pflanzen?
Das ungewöhnliche Zeitreise-Abenteuer hat bereits ein paar Jahre auf dem Buckel, was man vor allem an der schlecht gealterten Kulisse feststellen kann. |
So und ähnlich lauten die Aufgabenstellungen. Jedoch muss man sich dabei bewusst sein, dass sämtliche Entscheidungen, die man in der Vergangenheit trifft, auch die Zukunft beeinflussen können. Ist Margerete die Vorfahrin des Protagonisten? Und falls ja, welche Auswirkungen könnte es haben, sie aus ihrer Zeit zu entführen? Welche Folgen hat es, wenn man den Mord an der Frau von Eikes Bekannten Eckert verhindert? Und was zum Teufel ist der Humunculus?
Probieren geht über Studieren
Fragen über Fragen, die sich nur durch Ausprobieren lösen lassen, wobei man nicht all zu viel falsch machen kann, da sowohl Dialoge als auch die wenigen Inventarrätsel bis auf Ausnahmen sehr linear und ohne viel Auswahl ablaufen. Man muss nur tunlichst darauf achten, dass die Zeit, die man in der Vergangenheit verbringt, auch in der Gegenwart weiterläuft. D.h. wenn man um 14.00 Uhr in die Vergangenheit reist und dort eine halbe Stunde bleibt, ist es in der Gegenwart nach der Rückkehr auch 14.30 Uhr. Klingt logisch, nur darf man niemals über den Zeitpunkt des Todes hinweg in der Vergangenheit bleiben, um so dem Schicksal zu entgehen.
ich finds immer komisch, das spielehersteller meistens remakes von games auf den markt bringen, die eigentlich...nicht wirklich gebraucht werden.
also, ich fand das spiel toll auf ps2.
auch wenn ich es ohne lösung nicht spielen konnte.
aber die story war echt interessant .
aber warscheinlich gehöre ich so wie ihr, zu den 5% auf dem markt die das spiel toll fanden.
dabei wünschen sich doch soo viele remakes von großartigen spielen.
aber dort heisst es immer "ne, is net so unser ding....wir wolln lieber was neues machen....vlt. iwann mal"
Da erscheint ein Spiel und dann besitzt es die Frechheit auch noch bei uns zu erscheinen! WIDERLICH!
Grafik ist nicht alles und damals Anno 2002 auf der XBox sah es gar nicht so schlecht aus. Jedenfalls kann das Spiel in anderen belangen Punkten und hat mir Spaß gemacht. Hab denke ich 4 der Enden damals erspielt bevor ich die Lust verlor.
Mach maln Schritt zur Seite...
Hm - damals wollte ich es unbedingt für PS2 spielen, bin aber leider nie dazu gekommen. Daher finde ich es gut, dass es als PSP-Version kommt. Denke mal, dass es einen Versuch wert ist.
klingt doch gar nicht mal so schlecht. die story ist für mich immer noch das wichtigste und so lange es spielbar, also nicht von absolut grausamer oder miserabler steuerung verdorben, ist ist mir alles andere egal. ich denke ich werde da mal zugreifen.