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Shattered – Tale of the Forgotten King (Rollenspiel) – Ästhetische Zerstörung

Das ist mal verdammt lange her: Shattered – Tale of the Forgotten King wurde schon auf der E3 2016 als Independent-Projekt von Square Enix angekündigt. Nach Kickstarter und einer fast zweijährigen Phase im Early Access wurde das Spiel jetzt für den PC veröffentlicht. Interessant: Das französische Redlock Studio plante ursprünglich einen 2D-Plattformer mit 3D-Bosskämpfen – mit der Zeit hat man das Spieldesign aber deutlicher an Dark Souls & Co angelehnt. Was könnt ihr für knapp 20 Euro erwarten?

© Redlock Studio / Redlock Studio / Square Enix Collective

Geister einer alten Welt

Man startet also schon wieder ein Abenteuer als Held ohne Gedächtnis? Doch noch bevor man angesichts der hundertsten Amnesie so richtig gähnen kann, fallen (abgesehen von der fehlenden Charaktererschaffung) zwei Dinge auf: Erstens dieses Artdesign, das zusammen mit den Klavierklängen umgehend für eine Stimmung sorgt, in der etwas Trauriges und Episches spürbar werden, das mich auch ein wenig an Hollow Knight erinnert hat. Auch die abstrakten Einschübe sind gelungen: Ähnlich wie die Figuren in Journey ist man auf spitz zulaufenden Beinen unterwegs, außerdem hat man schon bald ein geisterhaftes Wesen auf der Schulter, das ein wenig an Tim Burtons Kreaturen aus Nightmare Before Christmas erinnert.

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Der Geist auf der Schulter gibt auch Hinweise. © 4P/Screenshot

Und während dieses bleiche Gespenst einem zuflüstert, dass man sein Gedächtnis sowie den König finden soll, sorgt zweitens auch das Weltdesign mit seiner Mischung aus Motiven für Neugier. Obwohl einiges nach gewöhnlichen Mustern düsterer Fantasy klingt, werden früh die Bezüge zur Science-Fiction deutlich. Zwar startet man als „Wanderer“ mit einem Schwert, aber man aktiviert elektrisch glimmende Säulen, trifft bald auf Feinde mit Lasergewehren und beamt sich über Portale durch eine angenehm offene, labyrinthisch verwobene und monumental designte Welt.

Reizvolle Akrobatik

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Futuristische und mittelalterliche Motive verschmelzen im gelungenen Artdesign. © 4P/Screenshot

In dieser wirken weite Bereiche zwar wie ausgestorben, aber ähnlich wie in Dark Souls & Co ist der Hintergrund zunächst ein Rahmen voller Fragezeichen und fremder Begriffe, in dem die Geschichte bruchstückhaft erzählt wird. Man weiß nur, dass das alte Reich in Trümmern liegt, dass es von Dämonen heimgesucht wird und dass der König verschwunden ist – mit ihm scheint alle Hoffnung verloren. Wo ist er bloß hin? Vielleicht zu den Sternen gereist?

Ab und zu meldet sich auch der geisterhafte Begleiter mit Hinweisen oder man trifft auf Händler sowie andere Wanderer, die etwas über all die seltsamen Artefakte und Apparate sagen, wobei einiges kryptisch bleibt. Es gibt keine Sprachausgabe und keine deutsche Übersetzung, lediglich englische oder französische Texte.

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Unterwegs in Wäldern voller monumentaler Relikte. © 4P/Screenshot

Während der Erkundung entfaltet umgehend die akrobatische Komponente ihre Reize: Man kann nicht nur sprinten oder rollen, sondern mit zwei Sprüngen an Höhe gewinnen und dann in der Luft nach vorne jagen – ähnlich wie kürzlich in Blue Fire, das allerdings deutlich kniffliger in den Hüpfpassagen war. Weg brechende Böden, klaffende Abgründe und schwebende Plattformen sorgen jedoch dafür, dass man mit gutem Timing agieren muss, wobei die Herausforderung zwischen entspannt bis fordernd liegen kann. Nach einem Sprung zeigt ein blauer Kreis den potenziellen Ort der Landung an, so dass die Orientierung erleichtert wird; außerdem kann man sehr tief ohne Schaden fallen, wenn man nur früh genug vor dem Aufprall wieder springt und somit abfedert. Auch wenn man mit Maus und Tastatur spielen sowie die Steuerung dafür anpassen kann, empfehle ich für dieses Abenteuer, in dem auch die Akrobatik wichtig ist, ein Gamepad.

  1. Es soll diese Woche noch ein Patch kommen. Was Bosse angeht, so müssen die für mich gar nicht so schwer sein. Ich suche mir eigentlich meist direkt Spieler-Hilfe und lasse die dann einfach die Bosse für mich erledigen beim zweiten Versuch (der erste Versuch ist dann immer die Cutscene). Hab keine Lust, da ewig dran festzuhängen und "Patterns zu lernen". Lieber lerne ich Dinge, die ich auch im gesamten Spiel gebrauchen kann. Ich nutze da also alle Tricks, die irgendwie gehen. Bei The Surge 2 war das aber dann richtig hart, weil man da keinerlei Hilfe bekommt. Bin also ganz froh, wenn es bei Shattered heißt, die Bosse wären einfacher. Das passt auch besser zu der entspannten Stimmung des Spiels.

  2. Habe mir mal ein paar Steam Reviews angesehen, wie im Test auch schon erwähnt gibt es noch eine Menge Bugs, da warte ich vielleicht noch ein paar Monate, so das ein paar Patches draußen sind, und greif dann im Sale zu.
    Dazu ist ein häufiger Kritikpunkt das die Bosse zu langweilig und einfach geraten sind, wie auch im Test erwähnt. Ein Soulslike wird bei mir auch irgendwie am Schwierigkeitsgrad gemessen, der muss schon ein wenig knackiger sein, sonst wird's öde. Z.B. war mir letztens auch Mortal Shell viel zu einfach geraten - das hatte dem Spiel (obwohl es extrem stimmungsvolle Grafik und Kulisse hatte) am Ende nicht gut getan, und es fühlte sich zum Schlusse hin zu repetitiv und langweilig an.

  3. Sieht in der Tat stark nach Ashen aus - welches ich nebenbei bemerkt für die beste Soulslike Kopie halte, solch ein tolles Game mit fazinierender Atmosphäre.
    Shattered werde ich mir geben, sobald es für die PS5 erhältlich ist.

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