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Silent Hill: Homecoming (Action-Adventure) – Silent Hill: Homecoming

Es gibt nur wenige Spiele, die so tiefe Spuren hinterlassen, dass man noch Jahre später über Situationen sprechen kann, als wäre es gestern gewesen. Und es gibt noch weniger Spiele, an die man sich mit einem ehrfürchtigen Schauder erinnert, weil sie vielleicht sogar noch nach dem Abspann im Kopf herumspukten. Silent Hill hat den Survival-Horror nicht nur entscheidend geprägt, es hat den Alptraum im Jahr 1999 genau so intensiv virtualisiert wie Füssli ihn 1781 mit dem Pinsel gemalt hatte. Wie geht es weiter?

© The Collective / Konami

Tradition verpflichtet

Ihr schlüpft in die Rolle des Kriegsveteranen Alex Shephard. Taschenlampe und rauschendes Radio feiern ihr Comeback. (360)

Auch wenn das starke Fundament der Horrorserie schon 1999 auf der PSone gegossen wurde, gehört vor allem der Nachfolger aus dem Jahr 2001 für mich zu den intensivsten und erzählerisch wertvollsten Erlebnissen der Spielegeschichte. Wer Silent Hill 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=976′)“>

 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3273′)“> nicht auf der PS2 erlebt hat, der hat etwas Einzigartiges verpasst. Nach dem Abspann war genug rätselhaftes Material für eine Doktorarbeit in Psychologie oder Storytelling vorhanden. Der Horror japanischer Art konnte sich deshalb tief im Bewusstsein verankern, weil er einen bizarren Alptraum abseits vom Zombiegeschlurfe eines Resident Evil inszenierte. Die Serie wirkte erwachsener, gnadenloser und anspruchsvoller. Und das über Jahre hinweg.

Jedes Mal steht dabei eine kleine amerikanische Stadt namens Silent Hill im Mittelpunkt des Geschehens. Unter ihrem trügerischen Nebel verbergen sich abgrundtiefe Schächte in grauenhafte menschliche Erlebnisse. Aber davon ahnen jene, die angelockt werden, zunächst nichts: Im ersten Teil suchte ein Vater seine kleine Tochter, im zweiten Teil irrte ein Mann seiner verstorbenen Frau hinterher, im dritten war man als Teenie Heather unterwegs und jetzt, im gefühlten sechsten Teil, versucht ein Mann seinen vermissten Bruder zurück nach Hause zu bringen. Und mit ihm auch die Qualität? 

Was ist mit Alex‘ Heimatstadt passiert? Überall hängen Vermisstenanzeigen, alle Straßen sind blockiert, seltsame Abgründe umzingeln die Ausfahrten. (PS3)

Neues Team, frischer Wind

Warum lass ich Teil 4 und 5 weg? Weil der Untertitel „Homecoming“ auch so etwas wie eine Rückkehr zu den wertvollen Wurzeln verspricht. Denn auch Silent Hill strauchelte nach zwei grandiosen Nebelgeburten und erreichte vor allem mit Silent Hill 4: The Room <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4653′)“>

hinsichtlich der Spielmechanik einen Tiefpunkt – die Faszination war verflogen, die Wertungen gingen in den Keller. Deshalb zog Konami die Reißleine, wechselte vom ursprünglichen japanischen Team Silent zum bisher unbekannten amerikanischen Team Double Helix Games.

Die Kalifornier sind bisher nur auf den ersten Blick ein unbeschriebenes Blatt, denn sie sind 2007 aus einem Zusammenschluss von The Collective und Shiny Entertainment entstanden. Allerdings gehörten die letzten Spiele dieser Studios, also weder „The Da Vinci Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8815′)“>

“ noch „Der Goldene Kompass <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11358′)“>
„, zur Creme de la Creme der Videospielkunst, sondern eher zur industriellen Pflichtversoftung namhafter Lizenzen. Wie will dieser Studiomix eine Tradition à la Silent Hill erfolgreich weiter führen? Und wie will man für frischen Wind sorgen?

Willkommen in der Irrenanstalt

Bizarre Monster wie dieses warten auf euch: Meist hat jeder Gegner eine Schwachstelle und ihr solltet klug die Waffen wechseln. (360)

Der Einstieg ist jedenfalls gelungen, weil er starke Bilder produziert und neugierig macht: Man liegt als US-Veteran angeschnallt auf einer Bahre, eine vermummte Fratze vor Augen, die einen durch eine Art Krankenhaus schiebt. Alles wirkt düster, eklig und abstoßend. Dann immer wieder Schreie. Man fühlt sich zunächst wie ein weiteres Opfer, sucht verzweifelt nach Antworten, aber man bekommt keine. Und als der stumme Typ in dem Blut bespritzten Kittel einfach abhauen will, nachdem er die Bahre in eine Art OP geschoben hat, wird er kurz hinter der Doppeltür von einer meterlangen Klaue zerfetzt – und voilà, dieser Anblick dürfte Spielern beim ersten von vielen weiteren Reaktionstests Beine machen, denn sofort blinkt das übergroße X, damit man sich befreien kann, während sich erste Ahnungen an den unheilvollen Pyramidenkopf rekeln.

Was war das für ein Monstrum? Und was zur Hölle ist hier überhaupt los?  Diese Fragen stellt man sich als Protagonist Alex Shephard nicht nur zu Beginn im Alchemilla Krankenhaus für psychisch Kranke, sondern auch zwei Drittel des ganzen Spiels. Allerdings zeigt der Held zu Beginn dieser Odyssee viel zu wenig Emotionen – er reagiert nicht stark genug auf das Entsetzen um ihn herum, so dass es fast so wirkt, als würde er es einfach akzeptieren. Man hätte seinen Ekel oder seine Angst auch animieren können. Aber diese schauspielerische Schwäche bekommt später eine erste plausible inhaltliche Erklärung, außerdem steigert sich die Regie im letzten Drittel bis hin zum gelungenen Finale mit fünf möglichen Enden.

                   

  1. Der Einstieg empört mich. Als ich laß, das Alex ein ehemaliger Soldat sein würde ging es mit mir durch. Kriegstrauma, Lagerkoller, Posttraumatischer Stress, Habeas Corpses und dann sowas. War alles nur eine Entschuldigung, damit man das bessere Kampfsystem machen konnte, nur das es in Silent Hill nie ums Kämpfen ging. Der scheiß Dolch ist tatsächlich die Stärkste Waffe im Spiel.
    Das einzig gute an Homecoming sind die Wände mit den Vermistenanzeigen, das war atmosphärisch erstklssig und subtil. Im Gegensatz zum Rest des Spiels der stets in-yo-face ist.

  2. Tester hat geschrieben:Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine Täuschung des Einstiegs, sondern auch die Verknüpfung mit dem bisher Erzählten gemeistert
    bitte WAS?
    Welche Täuschung ? Etwa die Täuschung, die durchaus hätte funktionieren können, wären die Entwickler nicht so unglaublich dämlich gewesen den zugehörigen Speicherstand "Albtraum" zu nennen ? Man weiss doch bereits beim ersten Speicherpunkt was Sache ist. Von Täuschung keine Spur. Ein unglaublicher Fauxpas der seinesgleichen sucht

  3. kann bitte mal jemand den sch*** entwicklern von homecoming so richtig vor den kopf hauen? wie kann man bitte so kacke sein und die kamera nicht invertierbar einstellen??? also wo gibts denn das noch??? könnte mich gerad so aufregen, zum glück hab ichs mir als low budget geholt :evil:

  4. grand theft auto freak hat geschrieben:Muss man eigentlich die anderen teile gespielt haben um homecoming zu verstehen :?:
    Nein! Muss nicht sein. Da es bei diesem Teil, Entwickler aus den USA sind (die Vorgänger-Titel kamen bis jetzt aus Japan). Bekommt man mehr Action, neues Kampfsystem etc. Es gibt zwar einige Anspielungen aber es ist nicht wirklich notwendig. Es sei denn du willst dir die Mühe machen:
    - Silent Hill (PS) 1999
    - Silent Hill 2 (PS2) 2001
    - Silent Hill 3 (PS2) 2003
    - Silent Hill 4: The Room (PS2) 2004
    zu spielen! Spaß machen die Teile aufjedenfall! :wink:
    MFG

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