[GUI_PLAYER(ID=100232,width=,text=Die ersten Schritte als Bürgermeister werden vorgestellt – schon hier sind einige Vereinfachungen im Vergleich zu den Vorgängern zu erkennen.,align=left)]
An diese Straßen werden die allseits bekannten SimCity-Gebietstypen drangesetzt: Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete – wie gewohnt baut ihr nicht direkt irgendwelche Fabriken oder formgepresste Betonklötze zum Wohnen. Was auf der ausgewiesenen Wohnfläche gebaut wird, dies entscheidet die Umgebung und die Sims, die dort einziehen. Beispiel: Am Anfang werden auf Wohngebieten nur Wohnwagenhäuser oder kleine Bretterburgen entstehen. Erst wenn Schulen, Parks, Ambulanzen, Polizei und Co. in der Umgebung gebaut werden und die Straße genügend Spuren bietet, steigen die Grundstückpreise und locken zahlungskräftigere Einwohner an. Fortan werden dort bessere bzw. hochstufige Häuser hochgezogen und es klingelt die Steuerkasse.
Pro Gebietstyp gibt es drei Schichten. Bewohner eines niedrigstufigen Wohngebietes zahlen beispielsweise weniger Steuern, stellen dagegen kaum Ansprüche. Also legt ihr durch die Gestaltung der Umgebung und der Infrastruktur indirekt fest, welche Wertigkeiten von Gebäuden dort entstehen können und dieses System ist schnell durchschaut. Wollt ihr mehr Einwohner der Einkommensklasse 2 haben? Dann einfach die Straße aufwerten, einige Haltestellen für den Schulbus platzieren und notfalls einen Park bauen. Fertig. Und wenn ich schon beim Thema Schwierigkeitsgrad bin: SimCity ist nicht sonderlich schwer. Im Gegenteil: In der Anfangsphase ist das Spiel ziemlich gutmütig. Bankrott zu gehen ist echt schwierig. Ich habe zum Beispiel eine Mini-Stadt mit 1.000 Einwohnern eine halbe Stunde „lang laufen lassen“ und schon war das Konto auf 160.000 Simoleons – man startet mit 50.000. Erst mit zunehmender Spieldauer wird es etwas komplexer. An ANNO 2070 und Konsorten reicht SimCity jedenfalls nicht heran.
Die Beeinflussung und Verbesserung der Industrieanlagen abseits des Straßenbaus passiert hauptsächlich durch die Bildung der Einwohner. So setzen manche Unternehmen oder Industriezweige eine höhere Schulbildung voraus. Diese erhalten die virtuellen Bewohner durch Grundschule und Hochschule – es gibt zwar ein Gymnasium, dies entspricht eher einer größeren Grundschule. Je besser die Einwohner ausgebildet sind, umso kompliziertere Arbeiten können sie verrichten und umso mehr achten sie auf ihre Umwelt (Stichwort: Verschmutzung). Verfügen die Sims nicht über ein entsprechend Bildungsniveau, beklagen sich High-Tech-Industrieanlagen über mangelnde Arbeitskräfte.
Weniger Verwaltung, weniger Aufwand, weniger Komplexität
Strom erhalten die Bewohner von Kohle-, Öl-, Wind- oder Solarkraftwerken. Stromleitungen gibt es nicht mehr.
Wasser wird durch Wassertürme bereitgestellt, die auf unterirdische Wasservorkommen angewiesen sind oder später durch teure Pumpen. Leitungen müssen nicht verlegt werden – genauso funktioniert es mit dem Abwasser. Irgendwo wird eine Pumpe hingestellt und die saugt das Abwasser an und spuckt es inkl. herrlicher Bodenverschmutzung an die Oberfläche. Zur Abfallbewältigung muss irgendwo eine Deponie gebaut werden und anschließend fahren die Müllabfuhren selbstständig. Man muss bloß dafür sorgen, dass genug Platz für den Müllberg vorhanden ist, ausreichend Fahrzeuge unterwegs sind und evtl. später ein Verbrennungsmodul drangesetzt werden kann. Da viele der Gebäude Luftverschmutzung produzieren, ist es sinnvoll, auf die Windrichtung zu achten, damit der Gestank nicht direkt zu den teuren Stufe-3-Villen gepustet wird. Hier wurde im Vergleich zu den Vorgängern durchaus Komplexität eingespart.
Nach 120 Stunden Sim City, in der mir leider meine Stadt hoffnungslos ins Server Äther entschwunden ist, womit bewiesen wäre, dass das sogar noch Ende 2014 passieren kann, wird es vielleicht doch mal Zeit zu wechseln. Das hat mich doch sehr ernüchtert möchte ich meinen, aber ansonsten fand ich Teil 5 doch recht ordentlich.
Wenn das hier aber besser wird und mit größeren Karten schlage ich vermutlich zu und vergesse einfach das Original, obwohl das schon unverschämt gut aussieht, aber hier das sieht ja glaube ich so auf den ersten Blick so ziemlich gleichwertig oder sogar besser aus.
Es ist unglaublich, wie EA wirklich jedes fantastische Studio kaputt bekommt. Ich erinnere an den kürzlichen Bericht, in dem sich ein EA-Manager dazu bekennt, EA-Spiele bewusst immer weiter zu vercasualisieren, damit die angebliche Zielgruppe nicht zu viel lernen muss. EA hat mit diesen Vorgaben auch in diesem Fall einen einstmals quasi unzerstörbaren Titel und das Studio dahinter gekillt. Die Aktionäre sollten den unfähigen EA-Managern diese Wertevernichtung um die Ohren hauen.
Maxis war für mich 2009 schon gestorben und komplett in EA übergegangen, mit dem Abgang von Will Wright. Eine kleine Träne und sich Neues zuwenden. Nützt halt nix...
EA scheint da nicht ganz hinterherzukommen. Wobei es vermutlich eine gewisse Leistung stellt, dass der Laden immer noch am Leben ist.
Ahso. 'Ihr erzeugt nur verbrannte Erde, aber wenigstens lasst ihr sie zurück.' Allzu erfolgsversprechend shaut das aber nicht aus, ganz im Gegensatz zum Aktiengeschäft.