Von Journey zu Sky
Im Jahr 2012 veröffentlichte das kalifornische Studio thatgamecompay sein Meisterstück: Journey. Das gleichsam leise wie kraftvolle Abenteuer bildete den Abschluss der von Sony finanzierten Spiele-Trilogie bestehend aus flOw, Flower und eben Journey. Der PSN-Titel stellte schnell einen Verkaufsrekord auf, wurde drei Jahre später für die PS4 portiert und landete 2019 sogar noch im Epic Games Store. Doch finanziell brachte das Projekt das Indiestudio zunächst an den Rande des Ruins. Weil sich die Entwicklungszeit deutlich verlängerte, mussten Gehälter halbiert und Mitarbeiter in Urlaub geschickt oder sogar entlassen werden – Gründer und Kreativchef Chenova Chen gab über diese Vorgänge bereits 2013 überraschend offen Auskunft.
Um künftig derartige Schieflagen zu vermeiden, sicherte sich thatgamecompany nach der Fertigstellung von Journey Finanzspritzen in Höhe von über zehn Millionen Euro. 4,2 Millionen Euro stammten dabei von der Risikokapital-Beteiligungsgesellschaft Benchmark Capital. Die ist bekannt dafür, regelmäßig in aufstrebende Tech-Unternehmen zu investieren, darunter heutige Schwergewichte wie eBay, Uber oder Instagram. Zudem ist gut vorstellbar (Zahlen wurden aber keine kommuniziert), dass sich Apple das nächste thatgamecompany-Spiel Sky: Kinder des Lichts etwas kosten ließ – schließlich wurde der Titel prominent auf einer Apple-Konferenz vorgestellt und erschien letzten Sommer zeitexklusiv für iOS-Plattformen. Mittlerweile ist aber nicht nur eine Switch-Umsetzung für „Sommer 2020“ bestätigt, sondern das Spiel auch auf Android verfügbar. Höchste Zeit also, den Journey-Nachfolger unter die Lupe zu nehmen.
Vorweg: Sky: Kinder des Lichts setzt noch deutlich mehr als Journey, dessen stilles Koop-Erlebnis viele Zocker begeisterte, auf gemeinsames Erleben. Fast immer sind andere Lichtkinder mit euch in der Spielwelt unterwegs, man kann Einladungen an befreundete Android-User schicken, zusätzlich gibt es Abschnitte in der Spielwelt, die sich nur für Gruppen öffnen. Trotzdem kann man Sky auch getrost als Einzelspieler-Titel zocken – der Großteil der Welten ist zugänglich und die (ohnehin sehr sachte) Kommunikation nicht verpflichtend. In spielerischer Hinsicht schließt der Titel fast nahtlos an das reduzierte, grundentspannte Prinzip seines Vorgängers im Geiste an…
Laufen, Surfen, Fliegen
Mit zwei virtuellen Analogsticks und einem leichtfüßigen, bemäntelten Wesen laufe ich durch eine virtuelle Landschaft, die dem Begriff „sanfte Hügel“ eine neue Dimension verleiht: Wo andere Erzählabenteuer seit Journey nur versuchen, die Eleganz des Weltendesigns von thatgamecompany nachzuahmen, zeigt Sky: Kinder des Lichts, wie man es richtig macht. Die sandigen Wüsten, kleinen Gras-Inselchen und halb verfallenen Paläste sehen so adrett und wunderschön aus, dass es mir selbst auf dem verhältnismäßig kleinen Smartphone-Display regelmäßig die Sprache verschlagen hat. Wie im Vorgänger gibt es keine Kämpfe mit Feinden, keine konkreten Schalterrätsel, keine Waffen oder anspruchsvollen Geschicklichkeitspassen. Stattdessen wird das Erwandern der Spielwelt zum Spielinhalt – man schaut sich gut um, aktiviert ein paar simple Mechanismen, kommuniziert hier und da vage mit anderen Spielern und surft im Farbenrausch Dünen hinab. Und man fliegt neuerdings! War in Journey das kurze Schweben per aufgeleveltem Zauberschal noch mehr eine erweiterte Sprungmechanik, erlaubt ein aufgeladenes Kleidchen voller Licht in Sky nun deutlich längeres Verweilen in der Luft. Zudem sind die „Landabschnitte“ vielfach durch echte Flugpassagen verknüpft: Meine Figur breitet beim Sprung in die Wolken automatisch die Flügel aus und stürzt sich in die Winde.
Sorry, dass es so lang gedauert hat mir der Antwort. Zum Thema Mikrotransaktionen bei Sky:
Das ist jetzt kein Gamebreaker und kostet das Spiel vielleicht, so genau kann man das ja nie abschätzen, 5 Prozentpünktchen. Auch die vielen Abstürze, die suboptimale Bildrate und ein paar nicht so gute Aspekte der Wegführung haben vom Platin-Siegel abgeknabbert.
Konkret ist es nicht so, dass das Spiel einen alle paar Meter mit Einblendungen zubombt, aber es ist schon so, dass das Kaufen der Kerzen in krassem Gegensatz zum seeeehr langsamen normalen Sammeln des Lichts steht. Bei vielen Geistern, bei den Kostümen, bei den Frisuren, also am Anfang und Ende jedes Levels wird mir deutlich vor Augen geführt, was es jetzt alles gäbe, wenn ich nur bereit wäre Kohle zu investieren - das hat mir tatsächlich deutlich an der Immersion gekratzt.
Ich denke die Punkte
- Der Shop ist penetranter Bestandteil der Menüs oder Benutzerführung.
- Man wird durch Grind animiert die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.
sind definitiv gegeben.
Und
Käufe beeinflussen das Spieldesign stark.
ist natürlich etwas subjektiver- ich empfand es auf jeden Fall als störend. Aber natürlich nichts auf Mario Kart Tour Niveau... Daher die immer noch richtig gute Wertung.