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Sonic Mania (Plattformer) – Zurück zu alter Stärke?

Es gibt einen Hoffnungsschimmer am blauen Horizont: Im Gespräch unter Fans wurde das klassische Jump-n-Run Sonic Mania beinahe schon zum Heiland stilisiert, der die von Gurken wie Sonic Boom geplagte Serie retten sollte. Hinter dem Spiel stecken schließlich einige Fan-Entwickler, die sich schon in früheren Projekten intensiv damit auseinandersetzten, was genau den mitreißenden Spielfluss älterer Sonic-Games auszeichnete.

© SEGA, Christian Whitehead, Headcannon & PagodaWest Games / SEGA

Was soll das denn?

Nachdem ich einige Welten abgeschlossen hatte, begann meine gute Laune aber zu kippen: Immer wieder werden nervige Abschnitte auf Schienen eingestreut, in denen Sonic z.B. umständlich auf der winzigen Oberfläche von Tails Flugzeug umherspringen muss, mit hakeligen Bosskämpfen konfrontiert wird oder sich ein inkonsequent inszeniertes Wettrennen mit Metal Sonic liefert: Beim letztgenannten Beispiel signalisiert mein blecherner Rivale zu Beginn stets, dass meine Kugelattacke ihm nichts anhaben kann – bis zum Schluss, als ich ihn plötzlich doch auf diese Weise treffen soll. Noch mehr auf den Wecker ging mir das umständliche Köpfen einer schwer zu handhabenden Flipperkugel in seine Richtung: Dabei vermasselte mir gerne auch mal Tails die Tour, weil er in den Weg sprang. Vom polierten Level-Design eines Rayman Origins, Ori oder Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist man trotz schöner Ansätze also weit entfernt. Eine Mitschuld daran trägt natürlich auch die hohe Spielgeschwindigkeit, durch die man zwangsläufig ab und zu ins Verderben rauscht.

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Die Bonus-Sequenzen versprühen nicht ganz so viel Retro-Charme – um es vorsichtig auszudrücken… © 4P/Screenshot

Ein weiterer Dämpfer sind die Bonus-Sequenzen in Pseudo-3D, in denen man z.B. auf einem kleinen Planeten Kugeln sammelt oder sich an einer Verfolgungsjagd mit schwammiger Steuerung versucht: Das Prinzip mit seinen Eigenheiten wie ruckartigen Drehungen ist deutlich schlechter gealtert als der 2D-Part und hat zumindest mir kaum Spaß bereitet. In diesem Punkt wäre es sinnvoll gewesen, sich stärker vom Vorbild zu lösen. In den gewöhnlichen Renn- und Hüpfpassagen war ich meist aber froh über die Liebe zu den Oldies. Der flotte Soundtrack mit seinen verspielten Synkopen-Stabs und kleinen Blechbläser-Einlagen weckt sofort Erinnerungen an Tokioter Eurodance-Clubs seiner Zeit wie das Maharaja.

Tricks und Grafikspielereien

Auch grafisch bleiben die Entwickler den Vorbildern treu, reichern sie aber mit einigen neuen Feinheiten an: Wenn die Kulisse in Unmengen von Parallax-Ebenen am Igel vorbeirauscht und auch riesige Sandwürmer im Hintergrund umherspringen, werden dank üppiger Explosionen Erinnerungen an die technischen Meisterleistungen des Studios Treasure wach, das z.B. mit Dynamite Headdy die technischen Grenzen des 16-Bit-Zeitalters auslotete. Mitunter werden die Schauplätze zudem derart bunt, dass ich unweigerlich ans verspielte Design britischer Amiga-Plattformer wie Zool oder Superfrog denken musste. Lediglich die geringe Auflösung wirkt auf heutigen TV-Diagonalen bereits zu pixelig. Wer möchte, kann aber mit einigen Grafikfiltern wie Unschärfe oder Scanlines nachhelfen.

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Auch im Westen mag man Loops. © 4P/Screenshot

Der ständige Begleiter Tails scheitert dank seiner grenzdebilen KI nach wie vor im Sekundentakt – was dank seiner Unsterblichkeit aber nur bedingt stört. Wer möchte, kann jederzeit als zweiter Spieler einsteigen, um die Kontrolle des Fuchses zu übernehmen. Aufgrund des rasanten Tempos landet man dabei allerdings ständig außerhalb des Bildes. Nur in langsameren Passagen wie Bosskämpfen wird die Kooperation sinnvoller. Zusätzlich wird ein Duell-Modus angeboten, in dem man zu zweit um die Wette durch einige Levels rast. Das plattgequetschte Bildformat macht das Handling dabei allerdings etwas ungewohnt. Es gibt auch einen Time-Trial-Modus für Einzelspieler, in dem Knuckles und Tails von Anfang an freigeschaltet sind. Der technisch begabte Fuchs kann tauchen und per Propellerschwanz über weite Abgründe fliegen, Knuckles gleitet ein Stückchen und krallt sich mit seinen starken Pranken an Gebirgsvorsprüngen fest.

Technische Hänger

Auf der PS4 führte der Wechsel in die weltweiten Bestenlisten leider verlässlich zu einem Absturz. Auch anderswo zickte die Technik auf Sonys Konsole herum: Mal setzte lediglich die Musik aus oder Tails blieb wild zuckend in der Wand hängen. Ärgerlicher war es, wenn sich Sonic nach einem erfolgreichen Bosskampf überhaupt nicht mehr bewegen ließ, so dass wir das Level von vorne beginnen mussten. Die sauberer laufende Switch-Fassung dagegen ist uns nur einmal beim Aufwachen aus dem Standby abgeschmiert. Es gibt übrigens auch Umsetzungen für PC und Xbox One, zu denen uns aber kein Testmuster zur Verfügung stand.

  1. "mitunter übertrieben viele Abzweigungen" als negativer Punkt.
    Das ist meines Erachtens noch dämlicher als "too much water".
    Jeder Sonic Spieler sehnt sich nach den Abzweigungen, da diese Wiederspielwert liefern, aber der Depp eines Testschreibers musste einfach mal dumm sein...
    Meinung kundtun ist okay. Den Redakteur beleidigen nicht. Verwarnt.
    Edit: habe den anderen Kommentar des Nutzers gesehen und habe ihn gesperrt. Solche User brauchen wir hier nicht .
    IEP

  2. ChrisJumper hat geschrieben: 21.03.2018 17:28 Also in Mega Man 2 und 3 gab es die ganz bestimmt, wenn meine Erinnerung mich nicht komplett täuscht. Da musste man mit dem Hund.. bestimmte Passagen überqueren die zuvor nicht lösbar waren.
    Das wären allenfalls Abkürzungen, oder es macht die Passage mit Hund nur einfacher. Wähl- und schaffbar sind aber alle Startlevel. Das ist ja auch der große Kniff an der Mega Man Reihe, die möglichst ideale Route finden, wann welches Level absolviert werden sollte.

  3. Testomat hat geschrieben: 21.03.2018 15:35 Nein, dem ist nicht so.....wäre dann auch unsinnig das man alle Level sofort wählen kann. Man kann jeden Level direkt nach Spielstart und ohne andere Extrawaffen schaffen, es gibt keine Sackgassen.
    Man kommt aber nicht an jedes Extra oder jeden Bonus......dafür muss man dann schon mal Backtracking betreiben.
    Also in Mega Man 2 und 3 gab es die ganz bestimmt, wenn meine Erinnerung mich nicht komplett täuscht. Da musste man mit dem Hund.. bestimmte Passagen überqueren die zuvor nicht lösbar waren.
    Nebenbei: Metroid hatte das bei Nintendo ja über die Jahre erst perfektioniert wenn ich so drüber nach denke...

  4. ChrisJumper hat geschrieben: 07.09.2017 19:39
    Ash2X hat geschrieben: 07.09.2017 13:48 ...bei Mega Man kann man allerdings das Spiel durchspielen ohne irgendein Item suchen zu müssen :lol:
    Stimmt :)
    Aber so ein saftiges Extra Leben am Wegesrand hatte den Spieler doch immer schon neugierig gemacht und halt die kleinen Extra-Fähigkeiten der vorherigen Bossgegner testen lassen.
    Bin mir jetzt nicht 100% sicher, aber meine das es da auch einige Passagen gab die man auch gar nicht überwinden konnte, wo man quasi in eine Sackgasse gelaufen war wenn man sofort Gegner und Level X als erstes versuchte. Unabhängig von den Anfälligkeiten bestimmter Bossgegner für eine vorherige Waffe.
    Nein, dem ist nicht so.....wäre dann auch unsinnig das man alle Level sofort wählen kann. Man kann jeden Level direkt nach Spielstart und ohne andere Extrawaffen schaffen, es gibt keine Sackgassen.
    Man kommt aber nicht an jedes Extra oder jeden Bonus......dafür muss man dann schon mal Backtracking betreiben.

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