Rückkehr ins Zeitalter der Pixel
Ich bin bestimmt nicht der einzige Jump&Run-Freund, der mittlerweile von der Flut der Pixelplattformer übersättigt ist – und trotzdem konnte mich das Design von Sonics Retro-Projekt durchaus für sich gewinnen. Beim Start des Spiels fühle ich mich tatsächlich in die frühen Neunziger versetzt, als ich vorm Mega Drive meines Cousins durch die ersten Sonic-Spiele gehüpft bin. Die aus Fan-Projekten bekannten Entwickler Christian „Taxman“ Whitehead, PagodaWest und Headcannon schließen nahtlos an die Titel des 16-Bit-Zeitalters an – ganz so, als hätte es die 3D-Nachfolger nie gegeben. Infos zu den Änderungen der neuen Plus-Fassung gibt es übrigens am Ende des Artikels. Auch spielerisch fühlte ich mich gleich heimisch: Sonic rennt und rollt genau so über die grünen Wiesen, wie man es erwartet und von früher kennt – was stark mit der gelungen umgesetzten Steuerung sowie der Physik zusammenhängt. Statt sich wie in modernen Teilen mit zielsuchenden Dashes von Gegner zu Gegner zu hangeln, hat man eher das Gefühl, mit dem passenden Schwung durch die Levels zu düsen.
Fantasievoller Trip
Dabei beweisen die Entwickler viel Fantasie: Der rund fünf Stunden lange Expresstrip führt durch einen von Lianen überwucherten Urwald, in von Robotern verseuchte Industriezonen voller explosivem Öl und an zahlreiche weitere Schauplätze. Im wilden Westen hüpft man sogar über einen Zug und lässt sich von fetten Revolvern durchs Level schießen. Wer ein wenig auf Erkundungstour geht, stößt abseits der Hauptwege auf viele versteckte Areale voller Bonus-Container.
Was soll das denn?
Nachdem ich in der Originalfassung des Spiels einige Welten abgeschlossen hatte, begann meine gute Laune aber zu kippen: Immer wieder werden nervige Abschnitte auf Schienen eingestreut, in denen Sonic z.B. umständlich auf der winzigen Oberfläche von Tails Flugzeug umherspringen muss, mit hakeligen Bosskämpfen konfrontiert wird oder sich ein inkonsequent inszeniertes Wettrennen mit Metal Sonic liefert: Beim letztgenannten Beispiel signalisiert mein blecherner Rivale zu Beginn stets, dass meine Kugelattacke ihm nichts anhaben kann – bis zum Schluss, als ich ihn plötzlich doch auf diese Weise treffen soll. Noch mehr auf den Wecker ging mir das umständliche Köpfen einer schwer zu handhabenden Flipperkugel in seine Richtung: Dabei vermasselte mir gerne auch mal Tails die Tour, weil er in den Weg sprang. Vom polierten Level-Design eines Rayman Origins, Ori oder Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist man trotz schöner Ansätze also weit entfernt. Eine Mitschuld daran trägt natürlich auch die hohe Spielgeschwindigkeit, durch die man zwangsläufig ab und zu ins Verderben rauscht.
Ein weiterer Dämpfer sind die Bonus-Sequenzen in Pseudo-3D, in denen man z.B. auf einem kleinen Planeten Kugeln sammelt oder sich an einer Verfolgungsjagd mit schwammiger Steuerung versucht: Das Prinzip mit seinen Eigenheiten wie ruckartigen Drehungen ist deutlich schlechter gealtert als der 2D-Part und hat mir kaum Spaß bereitet. In diesem Punkt wäre es sinnvoll gewesen, sich stärker vom Vorbild zu lösen. In den gewöhnlichen Renn- und Hüpfpassagen war ich meist aber froh über die Liebe zu den Oldies. Der flotte Soundtrack mit seinen verspielten Synkopen-Stabs und kleinen Blechbläser-Einlagen weckt sofort Erinnerungen an Tokioter Eurodance-Clubs seiner Zeit wie das Maharaja.
Sonic konnte man schon immer auf Geschwindigkeit oder auf Plattformen fixiert spielen, zumindest die MegaDrive-Spiele, wozu ich Mania einfach mal frech zähle
Ich hätte nichts dagegen wenn es auch mal Abschnitte gibt wo 1 Minute nur Speed angesagt ist. Das mag ich an den 3D Teilen (Unleashed) so sehr, die machen das.
Obwohl...es kann auch dazu ausarten.
Der Feind lauert überall um uns herum. Wir sind umzingelt.
Wen meint ihr beiden jetzt eigentlich mit "ihr"?