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Sonic Riders: Zero Gravity (Rennspiel) – Sonic Riders: Zero Gravity

Das erste Sonic Riders hatte uns seinerzeit alles andere als überzeugt (4P-Test: 58%). Knapp zwei Jahre später startet Sega mit Sonic Riders: Zero Gravity einen zweiten Versuch den Überschalligel auf ein Hoverboard zu schnallen und in halsbrecherische Wettrennen zu schicken – dieses Mal mit Erfolg?

© Sonic Team / Sega

Auf ein Neues

Warum steigen Sonic, Knuckles, Tails und Co überhaupt schon wieder auf ihre Schwebebretter? Eigentlich egal, denn die Hintergrundgeschichte ist so mau und an den Haaren herbei gezogen, dass wir sie lieber gleich wieder ad acta legen und einfach losbrettern. Bei einem Rennspiel kommt es aber ja auch nicht unbedingt auf die Story an, Hauptsache es ist schnell, spannend und gut zu handhaben.

Das Streckendesign ist typisch abgefahren – inklusive Boostfelder, Schanzen und Grindmöglichkeiten.
Zero Gravity kann aber leider in keinem einzigen dieser Punkte wirklich überzeugen. Das Geschwindigkeitsgefühl ist gerade für ein Sonic-Spiel viel zu lasch, spannende Positionskämpfe gibt es kaum und die Steuerung wirkt ungemein schwammig und träge.

Vor allem mit der Wii-Remote sind punktgenaue Lenkmanöver fast schon eine Sache der Unmöglichkeit. Die aufrechte Zeigehaltung ist eine regelrechte Zumutung. Gut, die waagrechte Kipphaltung funktioniert die meiste Zeit ganz ordentlich, auch wenn es sich mit dem Steuerkreuz deutlich präziser lenkt. Allerdings müsst ihr die Remote dann die ganze Zeit absolut still halten, da es sonst zu nervigen Interferenzen kommt – deaktivieren lässt sich die Bewegungserkennung nämlich nicht. Kurios auch, dass man nicht einfach das Nunchuk einstöpseln und mit dem Analogstick lenken darf. Doch das Nunchuk wird von Zero Gravity komplett verweigert. Gäbe es nicht die Möglichkeit den GameCube Controller zu verwenden, wäre die auch noch deutlich teurere Wii-Fassung ein klarer Fall für die Tonne gewesen…

Durch die Pad-Unterstützung, sofern man denn ein solches besitzt, sind beide Fassungen aber bedienungstechnisch in etwa auf gleicher Höhe, ohne jedoch wirklich zu überzeugen. Denn auch die konventionelle Steuerung könnte deutlich direkter und präziser sein. So schlittert ihr oft unkontrolliert durch die Gegend, verpasst wichtige Abkürzungen und selbst die coolen neuen Powerdrifts in Zeitlupe gehen nicht so gut von der Hand wie sie könnten. Dennoch sorgt gerade dieses Feature für den meisten Spaß. Denn wenn das Timing stimmt, ist es ungemein befriedigend zuzusehen wie sich euer Boarder aus der Kurve katapultiert und souverän an der Konkurrenz vorbei zieht. Auch sonst hält das typisch abgefahrene Streckendesign einige nette Überraschungen parat.

Ungenutzte Chancen

Schade nur, dass die Geschwindigkeit nicht wirklich zur Geltung kommt und das Tricksystem keinerlei Tiefgang bietet: Einfach über eine Schanze fahren, möglichst spät den Sprungknopf drücken und zusehen wie euer Charakter eine vorgefertigte Figur ausführt – das ist alles… Noch ärgerlicher ist jedoch der geringe Umfang: Im Story-Modus erwarten euch gerade mal zwei kurze Kampagnen à sechs bzw. sieben Rennen. 
Ihr dürft auch kurzzeitig auf spezielle Vehikel wechseln, um lästige Hindernisse aus dem Weg zu rammen.
Danach kann man lediglich noch Einzelrennen gegen Freunde, Computergegner oder die Uhr bestreiten, Staffelrennen fahren sowie sich in zwei völlig chaotischen Multiplayer-Rangeleien Bälle oder Raketen um die Ohren schießen. Auf Wii gibt es auch noch die Möglichkeit seine Bestzeiten in Online-Ranglisten zu vergleichen – echte Online-Duelle gibt es allerdings keine. Zumindest dürfen offline bis zu vier Spieler gleichzeitig ran, die Übersicht geht in den meisten Spielmodi dann aber völlig flöten.

Schade auch, dass es keinen variablen Schwierigkeitsgrad gibt. So liegt die Grenze zwischen Frust und Langeweile oft sehr nah beieinander. Auch die mitunter zehrenden Ladezeiten hätte man durchaus noch optimieren können. Dafür gibt es dieses Mal eine Reihe spielbarer Tutorials, die euch mit den wenigen Feinheiten der Steuerung vertraut machen. Interessant ist hierbei vor allem das neue Gear-Upgrade-System, mit dem einige Abkürzungen oder Power-Ups erst zur Verfügung stehen, wenn ihr während des Rennens genug Ringe gesammelt habt. Nach den Rennen könnt ihr verdiente Ringe sogar in neue Gears mit anderen Eigenschaften investieren, um bestimmten Strecken oder Gegnern besser gewachsen zu sein. Ansonsten gibt es natürlich auch noch einiges zum Freispielen wie den Missions- und Welt Grand Prix-Modus sowie insgesamt 18 Charaktere. Allerdings passiert das fast alles nebenher, so dass sich der Wiederspielwert des Story-Modus arg in Grenzen hält.