Veröffentlicht inTests

Sound Shapes (Plattformer) – Sound Shapes

Wenn schon ein Musik-Spiel, dann richtig: Im Retro-Plattformer Sound Shapes blitzt nicht der Hintergrund im Takt – stattdessen produzieren Gegner und Noten die Musik. Einfach auf eine wacklige Plattform springen und schon gibt sie mit genervtem, aber rhythmischem Grummeln nach. Oder man schnappt sich eine Note aus der Luft und fügt dem Lied eine Spur hinzu.

© Queasy Games / Sony

Kreative Plattform-Reise

[GUI_PLAYER(ID=94717,width=400,text=In Sound Shapes erzeugen Gegner, Noten und Plattformen die Musik.,align=left)]Am Mittwoch erscheint der Titel im PSN für Vita und PS3. Dann dürfen auch die Spieler im Editor kreativ werden: Wie in einem Musikprogramm zischt eine Linie von links nach rechts über einen bildschirmgroßen Raum und spielt alle im Raster platzierten Noten an. Oder man installiert einen fies brummenden Robo-Wächter mit tödlichem Laserblick. Er kann seinen Hals ausfahren, wenn der Spieler am oberen Bildrand herumturnt. Je länger der Hals, desto höher klingt das voluminöse Elektro-Brummen.

Die mitgelieferten Levels funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Während man die mit Fallen gespickten Räume durchquert, schnappt man sich immer mehr Noten, welche der Hintergrundmusik mehr Spuren verleihen. Zwischendurch sorgt das rhythmische Brummen, Zischen und Zwitschern der Gegner für Akzente. Die Steuerung gibt sich simpel und präzise, bietet aber eine nützliche Eigenheit: Die knuffige Heldenkugel kann nicht nur hüpfen, sondern auch an manchen Decken und Wänden kleben. Einige Gefahren kann man also elegant umgehen, zu leicht wird es dank kniffliger Sprungpassagen aber nicht. Ab und zu muss man geschickt zwischen dem klebrigen Normalzustand und dem Turbo-Modus wechseln, um weite Abgründe zu überwinden. Frust kommt dank fair platzierter Checkpoints nicht auf. Ab und zu gibt hüpft man in ein kleines Ufo, um einige Räume schwebend zu durchqueren.

Gesang erwacht zum Leben


Auch die Superbrothers (Sword & Sworcery) haben das Design einer äußerst coolen Welt beigesteuert: In „Corporeal“ springt man rhythmisch schlürfenden Kaffee-Trinkern auf den Schädel, damit sie Sicherheitstüren öffnen. © 4P/Screenshot

Die Idee zum musikalischen Hüpfer entstand in Toronto: Entwickelt wurde das Konzept von Queasy Games (Everyday Shooter) und dem kanadische Musiker Jonathan Mak, welcher natürlich ein paar Musikstücke beigesteuert hat. Später stiegen auch Sonys Santa Monica Studio und einige vom Design begeisterte Musiker ein.

Die bekanntesten sind der US-amerikanische Soundtüftler Beck der House-Produzent Deadmau5. Vor allem Beck ist ein echter Gewinn für das Projekt: Sein folklastiger Pop-Mix ist mir eigentlich zu seicht und kitschig, doch hier verschmilzt er voll und ganz mit dem Spielverlauf. Die in Pastellfarben gezeichnete Welt voller surrealer Lebewesen wirkt wie eine postapokalyptische Monty-Python-Animation. Nuklear-Raketen zucken rhythmisch durch zertrümmerte Häuserschluchten und tödliche Explosionen breiten sich mit jedem Beat bedrohlich aus. Wenn Beck ein „Aaaaaaaaah“ intoniert, erscheint eine rettende Sprechblase am Himmel, an die man seine Kugel pappt und flott den Abgrund überwindet. Auch der Rest des Textes passt perfekt: Bei „Hurt a little“ verwandelt sich eine sichere Plattform in eine stachelige rote Todesfalle.

  1. Habe es mir aufgrund der guten Kritiken mal gegönnt, was soll man sagen. Fühlt sich an wie "Pixelshapes". Technisch interessant, aber nichts was ich länger als 20 Minuten am Stück durchhalte. Insgesamt technich nahezu perfekt umgesetzt, ABER das Gameplay sprüht null Motivation aus, die Steuerung ist simple aber leider nicht intuitiv, so dass man genau wegen dieser doch oft Fehler macht.
    Für mich ein eher Fehlkauf, zumindest füllt es die Vita Speicherkarte etwas...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.