Sims lassen grüßen
Um Eure recht unselbständige Mannschaft wenigstens einigermaßen zur Arbeit zu bewegen, müsst Ihr deren sieben wichtigste Bedürfnisse ständig im Auge behalten. Das fängt bei ganz alltäglichen Dingen an, die sich mit einfachen Einrichtungen wie Bett, Dusche oder Kantine verwirklichen lassen. Dann kommt jedoch der „Sims-Faktor“ durch: Das Bedürfnis nach zwischenmenschlicher Kommunikation etwa kann nur durch ein kurzes Gespräch mit einem befreundeten Charakter gestillt werden.
Sind sich zwei nicht grün, kommen sie zum Ausdiskutieren in die im Stil der 70er-Jahre möblierte Kuschelecke. Wenn das nicht klappt, gibt es noch einen Boxring! Liebespaare sind da schon schwerer zu verbinden, erfordern sie doch ganz bestimmte romantische Einrichtungen. Und bei der Liebe sollte keinesfalls die schnöde Arbeit in die Quere kommen.
Brot und Spiele
Damit nicht genug, denn der gemeine Arbeiter will auch unterhalten werden. Für die einen tut es eine Tanzfläche zum Abrocken, wieder andere brauchen eine Sauna, eine ausgewachsene Bar oder gar eine eigene Shoppingmöglichkeit. Für jene, die einen Hang zum Ausflippen haben, gibt es sogar einen Psychoroboter, wo sie ihr Herz ausschütten können. Manch einer benötigt auch einfach einen kurzen Aufenthalt in der Gummizelle, deren Wände im Jahr 2153 freilich aus Energiestäben bestehen. __NEWCOL__Über 80 Einrichtung gibt es insgesamt, von denen Ihr nicht immer alle errichten müsst, um zu gewinnen. Schon am Anfang solltet Ihr peinlich darauf achten, nicht zu viel des raren Platzes zu vergeuden, da Ihr bei der nächsten Mission oft an derselben Station weiterbaut.
Arbeit, Arbeit, Arbeit
Für diejenigen, die derartig gefühlsduseliges „Gesimse“ nur schwer ertragen, gibt es aber auch Handfesteres zu tun. Die Kolonie will beispielsweise mit Energie versorgt sein. Dafür ist ein Kraftwerk (Sonne, Iridium oder Lava) nötig sowie ein Arbeiter am Schaltpult. Ganz ähnlich funktioniert das auch bei der Sauerstoffversorgung, der Gewinnung verschiedenster Rohstoffe, dem Säubern der Räume, der Wartung der Maschinen, dem Sanitätswesen und der Erzeugung von Lebensmitteln. Für jede Arbeit muss stets ein dafür ausgebildeter Arbeiter bereit stehen. Mit Hilfe der Bibliothek könnt Ihr Eurer Crew neues Wissen beibringen. Wenn Ihr Euren Kybernetiker richtig einsetzt, könnt Ihr sogar Androiden bauen, die allerdings nur eine gewisse Lebensdauer besitzen.
Handel und Tourismus
An Geld kommt Ihr übrigens heran, indem Ihr mit der Galaxie handelt. Für von Euch produzierte Waren wie Space-Hühner, Argon-Gas oder Alien-Gelege wird im Weltall gutes Geld bezahlt. Der eigentliche Grund, warum Ihr von Blackwater Industries auf die teils unbeleuchteten Planeten geschickt werdet! Im Gegenzug könnt Ihr das erwerben, was Euch fehlt, wie z.B. Medikamente.
Guter Test, aber eines kann ich nicht nachvollziehen: Die Kritik an den deutschen Stimmen. Sicher, jeder empfindet das anders, ich zumindest finde den deutschen Stig ziemlich witzig gelungen - und selbst, wenn man nur Kritik an diesem Synchronsprecher übt, kann man dann doch nicht generell die deutsche Sprachausgabe als \\\"nicht so gelungen\\\" bezeichnen...
In Space Colony kommt es nicht nur darauf an, dass Ihr Euch die fiesen Aliens vom Hals haltet und möglichst viel Ressourcen scheffelt. Ganz nebenbei müsst Ihr Euch bei der Simulation der Stronghold-Macher auch noch um die ausgeflippte Crew Eurer Raumkolonie kümmern. Ob der Mix aus Aufbaustrategie und The Sims genauso viel Spaß macht wie das Kommando über eine mittelalterliche Festung, erfahrt Ihr im Test!