Bei Space Run Galaxy soll man sich als intergalaktischer Lieferheld beweisen und allerlei Zeug von einem Himmelskörper zu einem andern kutschieren. In den umfangreichen Planetensystemen kann man Aufträge von mehr oder weniger zwielichtigen Gestalten annehmen und darf danach die Lieferung auf sein Raumschiff verladen. Das eigene Raumschiff, das eher an eine fliegende Plattform erinnert, besteht aus mehreren Hexfeldern, auf denen man die Fracht platzieren und später im Verlauf der Transportmission diverse (automatisch feuernde) Geschütze, Antriebsaggregate sowie Unterstützungselemente bauen kann. Wenn ich also einen Auftrag vom Gentechnik- und Bananen-affinen Affen annehme, wähle ich die Flugroute aus, platziere die Ladung an Bord und starte den Transport. Erst hier beginnt das eigentliche Spiel, das an eine Tower Defense erinnert.
Meine Raumschiff-Plattform fliegt dann von links nach rechts durch einen linearen Sprungtor-Korridor und kann auf dieser Route von nahezu allen Seiten angegriffen werden. Wenn nicht Piraten, Parasiten, andere Raumschiffe oder gar Weltraummonster attackieren, droht Gefahr durch Asteroiden-Steinschlag. Bevor diese Bedrohungen akut werden, wird eine kreisförmige Warnung mit Countdown angezeigt, damit man seine Verteidigung entsprechend anpassen kann.
Greift z.B. eine Piratenstaffel von oben links an, ist es eine gute Idee, dort Laser- oder Plasmawaffen oder Raketenstellungen hinzubauen, wobei Reichweite und Schusswinkel in der Regel starr sind. Bei manchen Geschützen kann man aber das Schussfeld manuell anpassen, indem man die Ausrichtung der Kanone dreht, sofern die Konstruktion und die manchmal zickige Steuerung das zulassen, jedoch ist dies in der Hitze des Gefechts oft ein bisschen umständlich.
Hexfeder und Sechskantmuttern
Jedes Bauelement nimmt Platz weg und kostet die Ressource „Sechskantmuttern“, die langsam beim Flug generiert wird oder als Belohnung für Abschüsse von Gegnern winkt. Im Laufe der Mission platziert man dann immer neue Türme, Geschütze, Buff-Generatoren, Schilde, Reparatursysteme und Antriebsaggregate bis das Ziel erreicht ist. Und da es um Geschwindigkeit bei der Lieferung geht, darf man ein bestimmtes Zeitlimit nicht unterschreiten, bekommt aber einen Erfahrungspunktebonus, wenn man es schneller schafft. Dadurch muss man vor allem am Anfang abwägen, ob es sinnvoll ist, mehr Triebwerke zu bauen oder erst die Grundverteidigung zu sichern. Einen Nebeneffekt haben die Triebwerke noch, denn sie produzieren Energie für Spezialangriffe der Türme. Ein normales Lasergeschütz kann z.B. einen stark aufgeladenen Strahl manuell auf ein Ziel abfeuern (mit Abklingzeit).
Neben Credits winken noch rote, blaue und grüne Materialen als Belohnungen für abgeschlossene Aufträge, mit denen sich neue Elemente für das Raumschiff herstellen lassen. Die Materialen erhält man übrigens am Zielort, was dazu führt, dass man überall auf den Planeten diverse Ressourcen liegen hat und da man beim planetengebundenen Mechaniker nur die Materialen zur Herstellung verwenden kann, die sich auch auf dem Planeten befinden, müssen die Materialen umständlich und manuell von A nach B gebracht werden. Weil Fähigkeiten und Stufe des Mechanikers von Station zu Station unterschiedlich sind, muss man notgedrungen seine eigene Fracht selbst transportieren und etwaige Missionen erneut spielen – besonders nervig ist dies, wenn man die Ladung gleich mehrere Planeten weitertransportieren muss. Da die Einsätze nicht komplett zufällig generiert werden, sondern sich oftmals nur die Anflugorte der Gegner verändern, sind diese Transporte zum Eigenbedarf pure Fleißarbeit und sorgen dafür, dass sich das ohnehin repetitive Spieldesign weiter im Kreis dreht.
Schade, klingt mäßig gut.
Den Vorgänger kann ich auf jeden Fall empfehlen, die Hektik wurde zwar auch da oft kritisiert, aber ich finde das ist ein wesentliches Element dieses Spiels.
Hat mich irgendwie an Galaxy Trucker als Echtzeitcomputerspiel erinnert.