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SpellForce 3 (Taktik & Strategie) – Fantasy-Strategie im Kampf mit sich selbst

Die Vorab-Fassung von Spellforce 3 erschütterte im Test vor allem mit Gamebreaker-Bugs und Patch-Operationen am offenen Spieleherzen, was uns zu einer Kaufwarnung veranlasste. Zum Release  versuchten wir es erneut. Ist die Debüt-Fantasy von Grimlore Games spielbar oder finden wir erneut Bugs, die ein Weiterkommen verhindern? 

© Grimlore Games / THQ Nordic

Wenig Einheiten, wenig Abwechslung

Dennoch funktionieren die auf die typische Schere-Stein-Papier-Mechanik  zurückgreifenden Gefechte zwischen Bogenschützen, Lanzenträgern, Reitern und Schwertkämpfern von Orks, Menschen und Elfen halbwegs ordentlich, wenngleich die typische „Strategie“ meistens aus „Alles markieren und angreifen“ besteht. Die Gefechtskarten sind zudem so entworfen, dass die Kämpfe um enge Durchgänge oder Brücken herum stattfinden, die gleichzeitig die Zugänge zu den einzelnen Sektoren darstellen. Es kommt also eher auf die geschickte Platzierung von Soldaten an den Eingängen an, anstatt auf Formation und Geländetaktik. Fummeliges Mikromanagement abseits des Bewegungs-Babysittings ist dabei immerhin nicht nötig: Keiner der Truppentypen besitzt Spezialfähigkeiten. Diese sind einzig den Helden vorbehalten, die mit ihren Beschwörungen oder Elementarattacken drastischen Einfluss auf den Schlachtverlauf nehmen können. Jeder gefallene Feind bringt dabei Gold und Erfahrungspunkte, die in Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten umgewandelt werden können.

 

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Im Stand imposant, ansonsten vollkommen nutzlos: Bei Bewegung zerbröseln Formationen sofort. © 4P/Screenshot

Eine nette Idee sind über die Karten verteilten Gottessteine, die, sobald sie eingenommen wurden, per Portal verbunden werden können, was die schnelle Verlegung von großen Einheitengruppen quer über die Karte ermöglichen kann. Dumm nur, wenn auch hier der Fehlerteufel zuschlägt und sich, wie bei unserem Test, einer der Steine schlicht und ergreifend weigert, eine Verbindung mit dem übrigen Netzwerk herzustellen. Insgesamt bleibt der Strategie-Teil von Spellforce 3 eher oberflächlich, da es nur wenige Verbesserungen für die Einheiten und ohnehin nur eine beschränkte Auswahl von Truppentypen gibt, die im späteren Spielverlauf immerhin noch durch Elite-Einheiten wie starke Magier oder schlagkräftige Nahkämpfer aufgestockt werden. Innerhalb der Kampagne hat man zudem nicht gleich am Anfang Zugriff auf alle Technologiestufen – stattdessen muss man in der Spielwelt Blaupausen finden, mit denen man neue Gebäude, Einheiten oder Upgrades freischaltet. Ärgerlich: Der angenehm anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad früher Gefechte wurde mittlerweile per Patch beseitigt, so dass „Normal“ für den Durchschnittsstrategen zu leicht sein dürfte.

 

Drei Rassen, drei Spielweisen?

Der organische Wechsel zwischen den Fraktionen innerhalb der Kampagne ist Grimlore Games hingegen  gut gelungen. So kämpft man mal aufseiten der Menschen, mal für Elfen- und Ork-Fraktionen, um innerhalb der Handlung Verbündete zu gewinnen. Jede Fraktion unterscheidet sich zwar letztlich nur in Details – Orks bekommen z.B. erst spät Fernkampf-Einheiten, Elfen können sich zwischen normalen Außenposten und starken Türmen entscheiden – spielt sich aber gerade aufgrund der stark unterschiedlichen Arbeitskraft der Träger einigermaßen unterschiedlich, wenngleich man natürlich Welten von den Differenzen zwischen Zerg, Protoss und Terranern entfernt ist. Zudem finden die initialen Kämpfe zunächst innerhalb der Fraktionen statt, was der „Orks böse, Menschen gut“-Erzählung einen Riegel vorschiebt und Facetten der Rassen, wie den dauerhaften Kampf der Orks untereinander, zur Geltung bringt.

 

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Auf der Weltkarte navigiert man zwischen den verschiedenen Schauplätzen. © 4P/Screenshot

Natürlich gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, in dem die Helden ähnlich funktionieren wie bei Warcraft 3 und in ihrer Macht und freien Entwicklung etwas stärker beschnitten sind. Allerdings erlauben die wenigstens der fünf Karten große offene Gefechte – stattdessen sind die einzelnen Sektoren ähnlich wie in der Kampagne meist nur über enge Zugänge erreichbar, die gezielt gesichert werden können. So werden auch hier die ebenfalls schwachen Formationen vollkommen überflüssig – und Heldenfähigkeiten mit Bereichsschaden wie der Feuerball ungleich wichtiger. Die Balance stimmt hier nicht immer, zumal sich die Gefechte, die auch gegen die ordentlich agierende KI sehr in die Länge ziehen können.

 

  1. HardBeat hat geschrieben: 11.12.2017 21:10
    Galvass hat geschrieben: 11.12.2017 19:40 melken kann man ja auch dumme. die bemerken die meisten bugs gar net...
    Mit solchen Beleidigungen wäre ich lieber mal Vorsichtig mein Freund!
    omg ich kriege angst.
    aber so sieht die welt nun mal aus, egal wieviel rosa-rote sonnenbrillen man aufhat 8) 8)
    tut mir leid, so politisch korrekt bin ich leider nicht :D :D

  2. Bisher habe ich keine (spielhemmenden) Bugs gefunden, auch wenn es durchaus störend sein kann, wenn mal wieder die Sprachvariablen in englisch ausgegeben werden (englisch wie deutsch ist übrigens beides wirklich gut gesprochen, auch wenn ich englisch bisher angenehmer empfinde). Die Story ist ganz interessant gestaltet, hier fühle ich mich zumindest unterhalten. Was mich eher stört, sind krasse Logikfehler im Spiel oder im Spielablauf; respektive die Art und Weise, wie das Spiel vom Spieler erwartet, gespielt zu werden.
    Wenn ich eine Karte ablaufe und nicht direkt zu den Missionszielen gehe, gibt es leider oft genug Dialoge, die gar nicht stattfinden dürften, weil bestimmte Dinge bereits erledigt wurden. Kurzgesagt: es ist relativ egal, was man selber machen möchte. Wenn man einen sinnvollen Weg durchspielen will, hält man sich am besten konkret an die Parameter und läuft konsequent auf die Ausrufezeichen zu. Mir persönlich ist das etwas zu langweilig, zumal ich mir dabei regelmäßig die Frage stelle, wozu ich überhaupt Freiheiten im Spiel habe, wenn diese keinerlei Auswirkungen auf den Spielfortschritt haben.
    Amüsant übrigens, dass das Spiel sogar gesprochene Dialoge bereit hält, um potentielle Logikfehler zu beheben. Funktioniert leider nur, wortwörtlich, bis zur nächsten Ecke. Ich versuche Spoiler auszulassen:
    eine Person ist krank und aus den eigenen Reihen kommt die Frage, ob man nicht einfach mit Magie heilen kann. Die Antwort ist "ja, aber die normale Bevölkerung steht Magie ja ohnehin schon sehr skeptisch gegenüber." Ist erst einmal ein Argument - bis man dann zum nächsten "Gottstein" läuft, der inmitten regen Treibens besagter Bevölkerung steht, man diesen aktiviert und ein Portal öffnet um durchzutreten. Oder die sterbende Frau, die die Helden halb verzweifelt zu den Göttern gehen lassen, obwohl man sie ganz entspannt heilen oder sogar wiederbeleben könnte.
    Immersiv ist das nicht, aber man kann darüber hinweg sehen. Eine wirklich hohe Wertung lässt das...

  3. Ich finde auch, hätte man den RTS Part noch komplexer gestaltet, würde ziemlich schnell die Übersicht flöten gehen. Mir gefällt er so wie er ist. Mag sein das der Tester in dem Fall eher Civ oder Anno im Auge hatte, aber nicht jeder Spieler ist ein Strategie Genie und diese möchten dennoch Spaß am Spiel haben und die Geschichte genießen.
    Die größten Bugs sind bereits behoben, und die kleinen werden nach und nach ausgemerzt.
    Es muss nicht immer Sterneküche sein, manchmal schmeckt das Schnitzel mit Pommes einfach besser.

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