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Splinter Cell 3D (Action-Adventure) – Splinter Cell 3D

Anno 2005 startete Sam Fisher seinen dritten Schleicheinsatz in Splinter Cell: Chaos Theory. Ubisoft hat in der Mottenkiste gewühlt und genau diese Mission für die 3DS-Premiere heraus gekramt, bei der die Jagd auf einen Super-Algorithmus im Mittelpunkt steht. Hat der Schattenagent in 3D dieses Mal mehr zu bieten als bei seinen bisherigen Handheld-Auftritten?

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Chaos trifft auf Conviction

Während die Hintergrundgeschichte, Sprecher, Schauplätze und ein Großteil der Features identisch zur altbekannten Vorlage sind, haben die Entwickler am Leveldesign einige Änderungen vorgenommen: Die 3DS-Version wirkt insgesamt kompakter, denn die Level wurden zusammengestaucht und auch die Gegneranzahl hat man reduziert. Außerdem wirken die Kulissen am 3DS generell heller. Das merkt man schon am Anfang in den [GUI_PLAYER(ID=69582,width=400,text=Kann Sam Fisher bei seiner 3DS-Premiere überzeugen?!)]Höhlen, wo man damals nur mit dem Nachtsichtgerät den nötigen Durchblick hatte, während man hier auch ohne den besagten Aufsatz gut zurecht kommt. Ein Hauch Conviction weht ebenfalls durch die Schauplätze, denn genau wie bei Sams exklusivem 360 (und PC)-Einsatz werden vornehmlich Tutorial-Hinweise in die Szenen eingebettet, was auch hier recht stylisch aussieht. Technisch reicht man allerdings nicht an die Qualität der Xbox- und PC-Version von damals heran – dafür wirkt Sam trotz der ausgezeichneten Animationen auf dem 3DS etwas zu grob und auch an die Beleuchtung sowie (Wetter-)Effekte der Vorlage kommt man nicht heran. Trotzdem erreicht man ein solides PS2 bzw. PSP-Niveau, so dass Splinter Cell 3D den bisher schönsten Handheld-Ableger darstellt.

Gewöhnungsbedürftige Steuerung

Während man mit dem Agenten mit Controller oder Maus und Tastatur ganz hervorragend durch die Gegend schleicht und Feinde ausschaltet, gestaltet sich die Steuerung am 3DS trotz des neuen Analogsticks gewöhnungsbedürftig: Zwar sind am Handheld ebenfalls feine Bewegungen dank der analogen Abfrage möglich, doch wurde die Kameraführung mangels eines zweiten Sticks auf die vier Knöpfe rechts gelegt. Das ist nichts Neues – immerhin funktionieren auch die meisten 3D-Actionspiele auf der PSP nach diesem Prinzip. Das Problem von Splinter Cell besteht allerdings darin, dass es aufgrund der vielen Gadgets wie Scanner, Fusion-Brille, Waffen und Handlungsmöglichkeiten wie dem Anlehnen an Wände, Springen sowie Nahkampf relativ komplex ausfällt – der 3DS hat einfach nicht genügend Knöpfe, mit denen all die Funktionen belegt werden könnten. Alsosetzen die Entwickler auf die einzige Möglichkeit, die ihnen übrig bleibt: Sie nutzen exzessiv den Touchscreen! So reicht ein Druck auf die abgebildeten Waffen, um diese einsatzbereit zu machen. Zur Auswahl steht eine schallgedämpfte Pistole sowie das SC-20K-Gewehr, das mit speziellen Modulen wie Haftminen, Ringflächengeschossen oder einen

Sniper- und Shotgun-Aufsatz erweitert werden kann. Außerdem finden sich noch Gas-, Splitter-, Nebel- sowie Blendgranaten im Repertoire. Hatte man damals noch die Wahl zwischen verschiedenen Ausrüstungs-Setups, muss man hier mit einer vorgefertigten Zusammenstellung leben.

Verknotete Finger

Da die Waffen den größten Teil auf dem Touchscreen für sich einnehmen, sind sie schnell zur Hand, falls Sam sie benötigt. Etwas schwieriger wird es, wenn man den Scanner oder die Fusion-Brille benutzen möchte, denn hier fallen die Icons schon spürbar kleiner aus. Noch mehr Fingerspitzengefühl muss man beweisen, wenn man pfeifen will, um

Um sich an die Wand anzulehnen, muss man wie für das Springen auf das Digitalkreuz zurückgreifen.

die Aufmerksamkeit der insgesamt gelungenen KI zu erregen. Genau wie für den Zugriff auf die Minikarte und Haftkameras schrumpfen hier die entsprechenden Icons sogar noch weiter und lassen sich „blind“ kaum treffen. Das größte Problem sind allerdings die Situationen, in denen man Gegner in den Schwitzkasten nehmen und verhören muss: Hier muss man sich zunächst nah an sein Opfer heran schleichen und dann rechts unten auf einen kleinen Bereich auf dem Touchscreen drücken, um zuzugreifen. Das ist unnötig umständlich und oft genug verpasst man den richtigen Moment, weil die Gegner einen schon vorher entdecken. Einfacher sind die Nahkampfangriffe, denn hier reicht ein Druck auf die rechte Schultertaste für einen tödlichen Messerangriff, während man mit der linken Schultertaste seine Feinde nur bewusstlos schlägt. Komplizierter wird es dagegen wieder bei den Interaktionen wie dem Öffnen von Türen oder der Messerbearbeitung von Stromgeneratoren, bei denen man sich links unten auf dem Touchscreen durch die zur Verfügung stehenden Optionen klickt, während man die Auswahl rechts bestätigen muss. Die Steuerung ist und bleibt zwar suboptimal, doch angesichts der beschränkten Möglichkeiten des Handhelds haben die Entwickler noch das Beste aus der Situation heraus geholt, obwohl man für meinen Geschmack die Waffen-Icons zugunsten anderer Aktionen etwas kleiner hätte gestalten können. Für echte Knoten in den Fingern sorgen außerdem Aktionen wie das Springen und das Anlehnen an Wände, die auf das Digitalkreuz gelegt wurden.    

  1. Dr. Levi hat geschrieben:
    fflicki hat geschrieben: und nach einer Spielrunde ist das Teil total verschmiert, hässlich.
    ich hab das gefühl ich sollte nicht fragen, was du mit deinen 3DS anstellst O_o
    :lach:

  2. fflicki hat geschrieben: und nach einer Spielrunde ist das Teil total verschmiert, hässlich.
    ich hab das gefühl ich sollte nicht fragen, was du mit deinen 3DS anstellst O_o

  3. Ein zweiter Analogstick ist für viele Games unerlässlich, das zeigt mir auch meine PSP.
    Games wo sich das Fehlen bemerkbar macht spiel ich darauf erst gar nicht, ist mir einfach viel zu fummelig.
    Genau so ergeht es jetzt solchen Games auf meinem 3DS, auch ist der Touchscreen nur bedingt eine Alternative, funktioniert nicht ganz so gut, und nach einer Spielrunde ist das Teil total verschmiert, hässlich.
    Spiele auch noch viel mit meinem Dreamcast, dort funktionieren die Games perfekt mit nur einem Analogstick, scheint einfach nur an der Programierkunst zu liegen.

  4. In einem wenig älteren Thread habe ich noch gefragt, wer bei Nintendo auf die tolle Idee kam, keinen zweiten Analogstick zu installieren, denn immerhin habe die PSP bewiesen, daß ein zweiter Analogstick wichtig ist. Damals meinte man zu mir, daß ein zweiter Analogstick nicht wichtig sei, weil man ja den Touchscreen hat.... Aha.

  5. ruffygx hat geschrieben:
    Eine Quelle (wenn auch schon etwas älter, kann ja jeder googlen, gibt gute Vids): http://www.golem.de/1003/74013.html
    Betonung auf Tiefeneffekt^^
    nimm dieses Verfluchte Video weg ... was dort geschieht hat rein garnichts mit dem zu tun, wie es auf dem 3DS zu sehen ist ... :x ... der dortige effekt ist ein tiefeneffekt der durch HEadtracking erreicht wird ... der 3D-Effekt des 3DS ist Stereoskopischer Natur ... ... immer dieses verfluchte Video ...

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