Zahlreiche Spiele haben sie schon angerührt: eine Melange aus Echtzeittaktik und Ego-Shooter. Activision hatte sich mit Battlezone ebenso daran versucht wie das Independent-Projekt Nuclear Dawn. Doch in der Vergangenheit bremsten die taktischen Spielereien meist den Schwung der rasanten Shooter-Action. Und genau das will Starhawk besser machen – ausgerechnet in einem Spiel, das sowohl am Boden als auch in der Luft frenetische Gefechte inszeniert.
Die große Rasanz ist aber auch ein Schwachpunkt, denn die meisten Schusswechsel sind ausgesprochen schnell vorbei. So sinnvoll die Anfälligkeit gegen bestimmte Waffen ist, so sehr bevorzuge ich längere Duelle. In Starhawk reicht hingegen zu oft ein einziger Treffer. Das unterbricht die Action immer wieder und macht mir weder als Verlierer noch als Sieger so richtig Spaß.
Eine andere Schwäche sind die unbefestigten Heimatbasen, denn ein starkes Team kann den Gegner minutenlang an seinem Rücksetzpunkt festnageln. Der kommt ins Spiel, kann
kaum schießen oder bauen und stirbt schon wieder. Das ist zwar Gang und Gebe, in meinen Augen aber spielerisch veraltet. Aufgrund der mächtigen Flieger und Fahrzeuge müsste es einen Startpunkt geben, an den nur Fußsoldaten vordringen können. Denn gegen die könnte sich auch ein zurückgedrängtes Team wehren, um daraufhin eine neue Verteidigung aufzubauen. Vor allem Capture the Flag-Partien mutieren häufig zu penetranten Belagerungen, weil die Flagge im Zentrum der Basis so wichtig ist. Könnten sich ausschließlich Fußsoldaten ins Zentrum vorarbeiten, wäre der Flaggenklau noch immer möglich, das Kräfteverhältnis aber ausgeglichener. Zum Glück erlebt man in Zones und Team Deathmatch ausgeglichenere Gefechte – vermutlich, weil die Fixierung auf eine Position fehlt.
Wer spielt mit wem?
Schade, dass ich zwar einen Freund einladen kann, wenn ich im kooperativen Spiel eine Basis gegen immer stärkere Angriffswellen verteidigen will, dass ich eine solche Partie aber nicht als öffentliches Spiel markieren darf. Schade auch, dass sich Starhawk nicht meine Einstellungen für die Suche bestimmter Onlinepartien merkt, dass es statt einer Liste mit verschiedenen Suchkriterien lediglich die weltweite Rangliste aller Clans gibt,
dass das Laden einer Karte ungemütlich lange dauert und dass das Spiel manche Aktionen selbst bei einer als sehr gut markierten Verbindung mit deutlicher Verzögerung überträgt: Mitunter liegt eine ganze Sekunde zwischen dem Überlaufen einer Waffe und dem tatsächlichen Auflesen.
Unterm Strich dachte ich ein paarmal zu oft „Schade!“, als dass mich die Onlinekämpfe so begeistern konnten wie es das Spiel anfangs versprochen hatte. Zwar ist auch das Drumherum durchdacht und motivierend, wenn ich Laufe meiner Karriere zusätzliche Outfits sowie Fähigkeiten erhalte – schnellere Fortbewegungsmittel etwa oder die Möglichkeit für Teammitglieder, an meiner Position anstatt am Startpunkt in den Kampf zurückzukehren. Dass ich diese Fähigkeiten nicht vor einer Partie, sondern erst mitten im Gefecht wechseln darf, ist allerdings bezeichnend für die kleinen Schwächen im Detail.