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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (Rollenspiel) – Kartenkämpfe in der Dampfwelt

Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image & Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit rundenbasierten Auseinandersetzungen. Für den neuesten Abstecher in die mit sympathischen Robotern gefüllten Welten wendet man sich einem frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Wir haben für den Test die Decks gemischt und den Kampf angenommen.

© Image & Form Games / Thunderful Publishing AB

Dem stehen jedoch die durch die Bank gelungenen Kartenkämpfe gegenüber. Deren Stärke liegt im sehr überschaubaren Regelwerk, das aber dennoch mehr als genug taktische Tiefe bietet, um die beste Deckzusammenstellung zu ertüfteln. Jede der drei Figuren, die man mit aufs Schlachtfeld nimmt, ist mit acht Karten im Deck vertreten. Von diesen 24 Karten werden zu Beginn des Kampfes sechs zufällig in die Hand genommen. Zweimal darf man pro Zug austauschen, wenn Bedarf besteht. Von den sechs Handkarten werden drei ausgespielt und deren Effekte oder Aktionen auf die eigenen Figuren oder die Gegner angewendet, bevor die Hand wieder auf sechs aufgestockt wird. Das ist die simple Basis, die durch ein paar Modifikatoren stark an Reiz und taktische Tiefe gewinnt. Standardangriffe verringern nicht nur die Lebenspunkte der Feinde, sondern laden auch zusätzlich die Fähigkeitenleiste auf. Diese darf vom gesamten Team angezapft werden, wobei mächtigere Aktionen natürlich entsprechend mehr Punkte erfordern. Daher sollte man gut überlegen, ob man vielleicht die eine oder andere Runde mit Standardangriffen oder Buffs (die ebenfalls die Fähigkeitenpunkte aufstocken) auskommt, damit man in der nächsten einen verheerenden Angriff oder eine Gruppenheilung starten kann – falls die neu gezogenen Karten einem nicht doch wieder einen Strich durch die Rechnung machen.

Einfache Regeln, große Wirkung

Denn mit weiteren einfachen Mitteln wird man immer wieder zum Überlegen sowie zur Optimierung gezwungen. Und das nicht nur hinsichtlich des Decks, sondern auch bei jedem einzelnen Zug. Spielt man z.B. drei Karten einer Figur, wird automatisch ein vierte Karte aktiviert, die bei Armilla z.B. einen zusätzlichen Angriff ermöglicht, während die Magierin Copernica einen Lebenspunktbuff für die gesamte Gruppe spricht oder der „Heiler“ Galleo gleichzeitig Schild- und Gesundheit verteilt. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass es beinahe 140 Karten gibt, die sich allerdings nicht gleichmäßig auf alle Mitstreiter verteilen und die man entweder findet oder gegen Einsatz von Rohstoffen herstellen darf, wird deutlich, wieviel Spielraum für Experimente man hat. Insbesondere auch, da manche Karten innerhalb eines Zugs auf einander aufbauen. So kann man z.B. mit Galleo einen Standardangriff starten, der den Gegner für den Frostzauber von Copernica anfällig macht. Analog dazu könnte man aber auch (die entsprechenden

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Kulisse und Dialoge sind so charmant, wie man es von einem Spiel im SteamWorld-Universum erwarten darf. © 4P/Screenshot

Karten vorausgesetzt) mit Armilla die Effektivität des Feuerzaubers erhöhen. Diese möglichen Querverbindungen sind es, die abseits der Gefechte, in denen die Gegner aufbauend auf diesem Regelwerk ebenfalls ihre Leisten aufladen oder Kombos setzen, für Motivation, aber auch Frust sorgen können.

Insofern sollte man ab und zu von der Möglichkeit Gebrauch machen, den Gegnern aktiv aus dem Weg zu gehen, indem man den Sprint nutzt und zum nächsten „Zimmer“ rennt. Andererseits können einem immer wieder ungewöhnliche sowie in diesen Momenten ärgerlich Spitzen innerhalb des Schwierigkeitsgrads begegnen. Denn wenn man sich durch Berührung des Feindes (man kann die Kontrahenten leicht schwächen, wenn man einen „Präventivschlag“ landen kann) in ein Gefecht begibt, weiß man nicht, wie groß die Gruppe ist und welche Kämpfer in ihr Platz finden. War man eingangs zuversichtlich, stellt man plötzlich fest, dass man nicht ohne große Verluste aus dieser Schlacht entkommt. Oder dass man sein Deck optimieren muss, wobei es hier hilfreich gewesen wäre, mehrere Decks speichern und damit parat haben zu können. Mitunter scheint sogar Grind unausweichlich. Sei es nun, um Erfahrungspunkte zu bekommen, damit man den nächsten Figurenaufstieg mit seinen automatischen Aufwertungen schafft, die sich auch umgehend auf die mitgeführten Karten auswirken. Oder auch, um die Rohstoffe zu ergattern, damit man die Karte herstellen kann, die für den nächsten Bosskampf die besten Chancen verspricht. Dass Grind ein einkalkuliertes Stilmittel ist, zeigt sich auch daran, dass die zumeist vor Bossräumen platzierten Statuen nicht nur als Wiederbelebungsort genutzt werden, falls man scheitert. Man kann hier auch seine Lebenspunkte wiederherstellen, muss dafür aber in Kauf nehmen, dass bereits besiegte Gegner wiederbelebt werden – wo hat man das nur vorher erlebt???


  1. Vielleicht solltest du dir mal Slay the Spire anschauen - genialer Titel. Bis jetzt aber nur für PC erhältlich.
    Sieht richtig interessant aus. Da es wohl auch noch für die Switch kommt, werd ich mir das merken.
    Danke für den Tipp 👍🏻

  2. Pas89 hat geschrieben: 26.04.2019 16:06 h seit Jahren aktiv Hearthstone spiele und generell Kartenspielen nicht abgeneigt bin, interessiert mich der Titel schon.
    Vielleicht solltest du dir mal Slay the Spire anschauen - genialer Titel. Bis jetzt aber nur für PC erhältlich.
    Ich bin vom Test etwas ernüchtert und der Preis ist mir auch etwas happig. Ich werde noch ein wenig abwarten

  3. 4P|Marcel hat geschrieben: 26.04.2019 16:15
    Twycross448 hat geschrieben: 26.04.2019 16:06 Ist das Ding jetzt Switch-exklusiv oder kommt das später noch für andere Systeme?
    Das Ding ist nicht Switch-exklusiv. Andere Plattformen werden "später" versorgt.
    Danke, Marcel. :)
    Dann warte ich mal getrost auf die PC-Version. :mrgreen:

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