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Street Fighter 6 im Test: Straßenkampf für alle!

Sind wir mal ehrlich: Kampfspiele sind leider nur bedingt partytauglich! Eine seltene Ausnahme ist Smash Bros., dank simpler Steuerung und knuffiger Figuren findet hier jeder Zugang. Mortal Kombat geht auch, bloß nicht auf Kinderpartys: Steuerkreuz hin, her, Knöpfchen, irgendwas Krasses passiert dann schon. Selbst bei Tekken führt wildes Tastenhämmern unerfahrener Gäste mitunter rasch zu ansehnlichen Ergebnissen. Wie ich über die Jahre allerdings immer wieder feststellen musste, gilt das nicht für Street Fighter. Hier gibt’s allein sechs Knöpfe fürs Schlagen und Treten unterschiedlicher Härte und Geschwindigkeit. Simpelste Spezialangriffe erfordern entweder Viertelkreis-Bewegungen oder müssen durch Halten von Richtungstasten aufgeladen werden. Spätestens jetzt treffen ratlose Blicke meiner Gäste auf überfordertes Stöhnen und letztendlich haben auf dieser Party weder ich noch meine weniger geübten Freunde Spaß. Street Fighter 6 ändert das: Jeder, der halbwegs einen Controller bedienen kann, soll schnelle Erfolge sehen, sich daran erfreuen und schließlich ganz tief eintauchen in die Welt von Street Fighter 6. Wie das gelingen soll und ob Capcoms jüngster Streich auch für erfahrene Tasten-Kämpfer interessant bleibt, klärt dieser Test.

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Fade Weltreise

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Die eigentlichen Kämpfe im World-Tour-Modus erinnern an Capcoms Final-Fight-Reihe: Verprügelt mehrere Ganoven gleichzeitig und ruft Verbündete wie Dee Jay zu Hilfe! Wahlweise mit klassischer oder moderner Steuerung. © 4P/Screenshot

Der World Tour Modus richtet sich an Neulinge in der Welt des Straßenkampfs und ist nicht weniger als ein 20-30-stündiges Rollenspiel, das mit einem enorm umfangreichen Charakter-Editor beginnt, bei dem ihr euch vom Verhältnis von Muskelmasse und Definition bis hin zum Winkel des Nasenlochs austoben dürft, zeitgemäß bestimmt ihr Erscheinungsbild, Geschlecht und Stimme unabhängig voneinander. Weil man hier locker Stunden verbringen kann, erleichtert das Spiel die Entscheidung durch eine Reihe von Vorschlägen und Zufallsgeneratoren. Ob Ihr euch selbst originalgetreu nachbaut oder bizarr deformierte Monster erschafft, bleibt eurer Kreativität und Geduld überlassen. Bloß die Haare sind unansehnlich und die Auswahl an Frisuren zu gering, immerhin lässt sich bei den meisten die Haarlänge anpassen. Spätere Veränderungen am Aussehen sind beim Kosmetiker für kleines Spielgeld möglich.

 

 

Auf der Suche nach Stärke und einem Sinn fürs Kämpfen erkundet ihr mit eurem Avatar Metro City. Richtig, die Stadt aus Final Fight, in der Bürgermeister Haggar die letzten Jahre das Verbrechen bekämpfte und nun Gangster Thrasher Damnd mit der Mad Gear Gang sein Unwesen treibt – eingefleischte Capcom-Fans bekommen hier ihre Portion Arcade-Nostalgie! Erkundet die Straßen bei Tag und Nacht, erledigt Botengänge, geht Shoppen, verbessert und färbt Kleidung, messt euch im Duell mit Passanten oder reist um die Welt, um bei legendären Straßenkämpfern in die Lehre zu gehen. So steigt ihr allmählich im Erfahrungsrang auf, werdet stärker und erlernt neue Stile und Spezialattacken. Besucht eure Lehrer regelmäßig und erweist ihnen mit Geschenken eure Aufwartung, um Beziehungen zu pflegen, wodurch sie euch weitere Angriffe beibringen und im Kampf zu Hilfe eilen. Mit der Zeit erspielt ihr mehrere Slots für Spezialattacken eurer Meister, die ihr frei mischen dürft. Mit Chun Lis Spinning Bird Kick gepaart mit Blankas Elektroschocker, Dee Jays Schuss und Kens Uppercut ist man für die meisten Fälle ganz gut gewappnet, unterwandert aber jede Spielbalance. Das Erspielen neuer Moves dauert eine gefühlte Ewigkeit und man kloppt sich endlos durch selten anspruchsvolle Kämpfe.

 

 

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In charakterspezifischen Tutorials lernt ihr sämtliche Grundlagen und Besonderheiten aller Moves, sorgfältig aufbereitet, komfortabel zu nutzen und insgesamt sehr lehrreich, aber auch ziemlich anspruchsvoll. © 4P/Screenshot

Ähnlich unausgewogen ist der Rüstungsaspekt der Kleidung: Sehr früh erhält man ein Blanka-Kostüm mit völlig überzogenen Statuswerten, das obendrein noch verbessert werden kann. Das reduziert alle anderen Kleidungsstücke auf ihren kosmetischen Aspekt, den man erfreulicherweise separat bestimmen darf. Warum allerdings die mögliche Farbpalette neuer Klamotten so beschränkt und kostspielig ist, wird nicht erklärt. In seiner zusammengestückelten Holprigkeit ähnelt die World Tour eher einem No More Heroes und wirkt technisch wie inszenatorisch wie ein 20 Jahre altes PS2-Spiel: Personen, die weiter als fünfzehn Meter entfernt sind, bewegen sich mit sichtbar reduzierter Animationsqualität. Beim Rennen oder Laden neuer Bildschirme blenden langsam Personen und Objekte ins Bild. Texturen sind oft unscharf, die Spielwelt wirkt statisch und leblos, nie aus einem Guss.

 

 

Unabhängig von Grafik- oder Leistungsmodus gibt es einen Regler für verringerte Eingabeverzögerung. Er deaktiviert V-Sync, was für permanentes Tearing sorgt – ein hoher Preis dafür, dass der Effekt in der Stadt ohnehin keine Rolle spielt. Die Hintergrundmusik dudelt derweil belanglos vor sich hin und die wenigsten Gespräche sind vertont. Meist raunen die Figuren irgendwelche Phrasen, während der eigentliche Dialog mit meinem stummen Protagonisten in Textkästen stattfindet.

Umfangreicher geht kaum: Der Trainings-Modus bietet etliche Einstellmöglichkeiten für Anfänger und Profis – inklusive Frame-Zähler für jeden einzelnen Move.

Für Kämpfe wechselt das Spiel in die klassische Seitenansicht und konfrontiert euch meist mit mehr als einem Kontrahenten gleichzeitig. Erfüllt ihr dabei bestimmte Voraussetzungen, prügelt ihr besondere Beute und Rohstoffe aus den Gegnern. Das Herumexperimentieren mit dem eigenen Avatar und die Loot-Spirale locken, allerdings dürfte es Spieler mit ernsteren Ambitionen bald in Richtung Fighting Ground ziehen.

Kommentare

58 Kommentare

  1. Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28 Was ist denn das große neue Ding das die 6 bei Street Fighter rechtfertigt. Der World Tour mode? Wo man nur rumläuft und Rentner verprügelt? Das hat Yakuza schon besser gemacht… vor 18 Jahren!
    Yakuza ist kein Fighting Game und hat auch keinen Multiplayer, nen Fighting Game abstrich-frei in ein Action-Adventure mit RPG Elementen zu bringen ist in Fakt innovativ für ein Genre, bei dem der Singleplayer mittlerweile sonst nur noch aus skirmishes und simplen vertonten Storybildchen besteht.
    Hier wird der große Kader gelobt: 18 Kämpfer wow! Super Smash Bros Ultimate hatte 74 zum Start. Und ja jeder einzelne von denen ist genauso komplex wie ein Kämpfer in Street Figther. Der Online modus arbeitet lagfrei zum Launch. Er erfüllt also die Mindestanforderung.
    Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
    Das wars dann eigentlich auch schon.
    Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.
    Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
    Und und und...
    Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große...

  2. Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 14:39
    Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28
    lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38
    Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
    nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
    „Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“
    Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
    Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
    „Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
    Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie...

  3. @Lekwas:
    Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.
    Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.
    Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben. :Hüpf:

  4. Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.
    Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.
    Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.
    Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.

  5. Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28
    lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38
    Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
    nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
    „Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“
    Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
    Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
    „Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
    Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich...

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