Hinzu kommen soziales Zuckerbrot und Peitsche: Man kann entweder schöne Tempel und Statuen errichten, die die Laune noch weiter verbessern, aber auch die Arbeitsmoral etwas senken, so dass die Produktivität der nahen Gebäude leidet. Oder man errichtet Angst einflößende Pranger und Folterstätten, die den Arbeitern in der Nähe Beine machen, aber sie unzufrieden werden lassen. Mit all diesen Bau-Elementen kann man experimentieren, um seine Siedlung samt Festung so zu entwickeln, dass sie floriert – nur so richtig notwendig ist dieses Feintunig leider nicht.
Außerdem vermisst man dabei zwei wichtige Dinge: Zum einen kann die Kulisse nicht diesen besonderen Wuselcharme entfachen, der zum genüsslichen Beobachten einlädt. Obwohl einige Bewohner etwas sagen, wenn man sie anklickt, sowie alle mit animierten Handgriffen ihrem Tagewerk nachgehen, wirkt das Treiben nicht stimmungsvoll genug. Dazu trägt auch bei, dass man oft dicht gedrängt auf wenig Raum bauen muss, so dass die architektonische Ästhetik leidet, weil man jede Ecke zukleistern muss – und warum kann man sein Gebiet gerade in den Missionen nicht sinnvoll erweitern? Immerhin hat man im freien Spiel mehr Platz.
Zum anderen vermisst man die Spieltiefe, die andere Aufbaustrategie wie u.a. ANNO 1800 über deutlich bessere Verzahnungen und Kreisläufe bietet: Hier gibt es lediglich ein paar simple, meist nur zwei- oder dreistufige Gebäudeketten wie Raupenzucht, Seidenmacher und Schneider – sprich: viel zu schnell hat man die wirtschaftlichen Zusammenhänge durchschaut. Also müsste der militärische Aspekt für Anspruch sorgen. Nur leider bleibt es sowohl in der neuen Eroberung von Gebieten als auch in der Schlacht und Belagerung ähnlich oberflächlich, so dass mir das eingangs erwähnte Oriental Empires von 2017 immer noch deutlich mehr Spaß macht.
Kriegsherren als Geiseln
Eigentlich hätten ja die neuen Kriegsherren für frischen geostrategischen Wind sorgen können: Denn sie beherrschen neutrale Gebiete. Und wenn man sie gefangen nimmt, werden sie zu Verbündeten, die man über Diplomatiepunkte aktivieren kann. Dann dienen sie nicht nur als Lieferant von Rohstoffen oder Truppen, sondern können auch entwickelt werden. Schön ist, dass der Feind sie wieder unter seine Fittiche bringen kann, wenn er ihren Turm stürmt.
In der Praxis wird dieses interessante Konzept jedenfalls schnell konterkariert, denn erstens ist das Erobern der Türme viel zu einfach, zweitens reagiert die KI strategisch dämlich, wenn sie lieber selbstmörderisch den geschützten Turm als den unbesetzten attackiert. Und drittens agieren diese Verbündeten überhaupt nicht, denn je mehr Diplomatiepunkte man über ein Konsulat ergattert, desto häufiger kann man sich einfach durch ihr Angebot klicken und sich z.B. Eisen oder andere Güter schicken lassen. Wie man kreativer und dynamischer mit Grenzen umgehen kann, hat Rise of Nations anno 2003 demonstriert. Das waren die glorreichen Zeiten der Echtzeit-Strategie, die zwar in den letzten Jahren als Genre wieder mehr Vielfalt bietet, aber selten so richtig begeistert.
Die Demo damals war schon Müll und es scheint sich nichts verändert zu haben. Witzig immer die Antworten von Firefly auf die Beschwerden über Grafik und Animationen in den Entwicklungervideos damals: "Das Spiel ist noch nicht fertig, da wird sich noch viel tun." Ist klar.
Ich verstehe halt auch nicht, wie man seit zwei Jahrzehnten einfach nichts verbessert kriegt. Wie kann es sein, dass Stronghold Crusader immer noch der Teil mit dem tiefgängisten Burgenbau ist? Wie kann man es nicht schaffen, Maps anzubieten, die größer als winzig sind? Das war schon IMMER ein Problem, einschließlich Stronghold 1 und Crusader.
Für ein Spiel, bei dem ums Bauen von Burgen und deren Belagerung gehen soll, ist es erstaunlich, wie wenig Burgenbau eigentlich in den Spielen vorhanden ist. Und selbst Genrestandards wie Fog of War scheinen es immer noch nicht reingeschafft zu haben oder bin ich hier falsch informiert?
Stronghold 2 hatte mit begehbaren Türmen und Bergfrieden eigentlich schon eine gute Weiterentwicklung, die aus irgendeinem Grund seitdem nie wieder Verwendung fand. Wahrscheinlich hat Firefly nicht verstanden, was die eigentlichen Probleme an Stronghold 2 waren.
Bin ohne jegliche Erwartungen an Warlords gegangen und somit konnte ich nicht enttäuscht werden
Wenn man Stronghold mag kann man hier reinschauen und wird solide unterhalten, mit den bekannten schwächen und stärken.
Ich sehe einen minimalen Trend nach oben, aber ich wünsch mir auch, dass ein größeres Team mit mehr Talent ein ähnliches Spiel wie Stronghold entwickeln würde.
https://www.4players.de/4players.php/sp ... adels.html
KA, wahrscheinlich ist es so, wie Eisenherz es oberhalb geschildert hat, d.h. Firefly bequemt es sich auf diesem Stronghold Browsergame, und ansonsten scheint dieses Subgenre als zu nischig und wenig relevant zu gelten, als dass man den Aufwand für einen hochwertigen (geistigen) Nachfolger wagt bzw. zu wagen braucht.
War bei Siedler 4 damals immer der Killer und hat "spaßige" MP-Partien beschert
Vielleicht hat ja jemand die gleichen Probleme im Multiplayer. Wir wollen 3vs3 gegen die KI Spiel und nach ca 30 min synchronisiert er das Spiel ständig neu... Spiel wird erneut synchronisiert.... Woran kann das liegen? Und hat das sonst noch jemand? Die Anforderungen des Spiels erfüllen wir locker