…Leveldesign! Also kniet nieder und huldigt den Entwicklern von Cyanide, wenn ihr Freunde der geheimen Wege, der versteckten Tunnel, der steilen Simse und alternativen Routen seid. Dieses Styx: Shards of Darkness besticht mit einer offenen Architektur, die den Vorgänger nochmal übertrumpft und innerhalb des Genres ihresgleichen sucht – kein Thief, kein Deus Ex und kein Dishonored können da mithalten. Zumal man diesmal durch wesentlich ansehnlichere und abwechslungsreichere Areale schleicht, von in Felsen gewachsenen Siedlungen über pompöse Festungen mit Badehäusern und Ritualtempeln bis hin zu stolzen Luftschiffen über mehrere Decks.
Und es gibt so viele Möglichkeiten für den Goblin, sein Ziel zu erreichen, dass es einfach Spaß macht, die Gegend mit all ihren vertikalen Kletter- und horizontalen Schwung-Möglichkeiten, mit all ihren begehbaren Dachböden, Simsen, Säulen und Kellern, genau zu erkunden. Zwar nervt die nervöse Steuerung an Seilen, außerdem reagiert die Physik bei angestoßenen Gegenständen viel zu stark, so dass Kisten bei minimalem Kontakt unrealistisch weit wegfliegen, aber unterm Strich lässt sich der Goblin sehr präzise durch die stimmungsvollen Kulissen bewegen – auf dem PC wahlweise per Maus und Tastatur oder Gamepad.
Damit hört die Vielfalt noch nicht auf, denn Styx kann sich unter Tischen oder in Vasen, Kisten oder Schränken verstecken, aus der Distanz mit Sand Fackeln löschen oder ablenkende Geräusche machen. Die Wachen reagieren aufmerksam auf viele Kleinigkeiten: Sie wundern sich über eine gelöschte Fackel und entzünden sie wieder, sie suchen im höchsten Alarmzustand auch in Nischen. Nur sind sie manchmal beim Blick nach unten scheinbar blind, außerdem sind ihre Patrouillenwege etwas zu statisch.
Styx kann nicht nur schnell von hinten oder aus der Ferne mit Wurfpfeilen töten, sondern auch à la Hitman subtil das Essen vergiften – okay, er kotzt eigentlich wenig zimperlich rein. Er kann Kronleuchter, Alarmglocken oder Fässer sabotieren, die dann für scheinbar natürliche Tode sorgen. Alles unnatürlich dahin Gemeuchelte kann man in Kisten oder Schränken verstecken, damit kein Alarm ausgelöst wird. Man darf sich also wie ein skrupelloser Assassine durch die Level morden oder wie ein reiner Dieb auf jegliche Gewalt verzichten. Wer Stealth-Action alter Schule mit großen interaktiven Freiheiten sucht, wird hier richtig gut unterhalten. Und nicht vergessen: Jederzeit kann ein zweiter Spieler einsteigen, so dass man alle Missionen auch kooperativ meistern kann!
Der Prinz heißt…
…Styx! Auch wenn er diesen kitschigen
Titel verabscheuen wird, ist der Goblin selbst neben dem herausragenden Levelaufbau ein kleiner König. Mal abgesehen davon, dass er unter seiner Kapuze mit den funkelnden Augen einfach klasse designt ist, besticht er mit seinem herrlichen Zynismus. Als ausgewiesener Egoist, süchtiger Goldharzjäger und Menschfeind hat er immer einen herrlichen Spruch auf Lager – niemand ist vor ihm sicher.
Und das Beste ist: auch der Spieler nicht! Denn wenn man stirbt, bekommt man in den Ladephasen seine ganze Häme in rotzfrechen Sprüchen bis hin zum
Stinkefinger zu spüren. So fühlt man sich tatsächlich wie ein humanoider Versager ohne echte Goblinskills – hier wird die so genannte „vierte Wand“ kreativ durchbrochen, indem Styx plötzlich mit dem Spieler kommuniziert. Auch wenn sich irgendwann die Sprüche wiederholen: Der meist gerechtfertigte Anschiss weckt umgehend den Ehrgeiz für den zweiten oder dritten Anlauf.
Wer sich von diesem kritischen Alter Ego nicht zu sehr runtermachen will, sollte auf dem ersten von vier Schwierigkeitsgraden spielen, denn schon auf der normalen zweiten Stufe wird man gefordert. Zum einen, weil man bei all der Kletterei auch schon im Tutorial abstürzen kann. Zum anderen, weil die aufmerksamen Wachen nach der Entdeckung des Goblins sofort tödliche Feinde sind, denn Styx fehlen bis auf eine mögliche Parade und einfache Hiebe die schlagenden Argumente im Nahkampf. Aber das ist nicht weiter schlimm, denn er ist von Anfang an mit den einblendbaren Sichtlinien der Wachen sowie seinen Fähigkeiten aus der Distanz so stark aus dem Hinterhalt, dass er gar nicht in Duelle gehen muss. Und dieses Gefühl der Übermacht führt zusammen mit einigen Automatismen zu den ersten Kritikpunkten.
Irgendwie hatte ich beim Lesen so das Gefühl, ich lese den Test zum ersten Teil. Nichts Neues im "Westen"? Irgendwie fehlt mir der Vergleich zum ersten Teil. Gibts irgendwas Neues? Oder alles beim Alten? Beim "Alten" musste man manche Fähigkeiten nach und nach durch die Missionen und Skillpunkte freischalten..konnte also "seinen" Styx nach Belieben formen. Sind jetzt alle Fähigkeiten gleich vorhanden? Hört sich so an. Im ersten Teil musste man auch, wenn man eine Tür öffnen wollte, erst etwas den Schlüssel drehen was bei der patroullierenden Wache immer in "Schneller!!!" ausartete, weil man schnell durch und weg wollte. Liest sich jetzt auch einfacher. Die Steuerung war auch im ersten Teil schon großartig und das mit dem Sand war da auch nicht anders. Gibt es noch Geheimverstecke? Die erst durch die "andere" Sicht sichtbar werden? Im Test nichts von gelesen...bin jetzt nicht so erpicht mir das Spiel gleich zu besorgen. Der erste Teil war irgendwann einfach nur noch stupides Ablaufen bekannter Örtlichkeiten und bot wenig Spannendes. Und kurz vorm Ende wurde es nochmal knackig schwer.
Und rein vom Feeling kommt an Dishonored auch Styx nicht an. Dieses Feeling in der Walfabrik mit dem fast toten Wal hatte ich selten in einem Spiel. Aber das ist wohl Geschmackssache. Ich finde Styx "Welt" etwas zu steril. Alles sauber, kein Müll, kein Dreck, nur verwinkelte Architektur und statische Wachen, die dumm rumlaufen und sich abmurksen lassen und sich nicht wundern, dass diese immer weniger werden.
Hihi
Die Synchro soll wohl überarbeitet worden sein, ich habs lang nicht mehr gespielt.
Allerdings nicht falsch verstehen: ich hatte mehrere Durchgänge lang extremen Spaß, vor allem im Koop, super Spiel!
OK, hab den ersten Teil (Master of Shadows) jetzt fast durch, gefällt mir insgesamt sehr sehr gut. Atmosphärisches, stimmiges Fantasy-Flair, witzige Einfälle (diese Wachleute z.B. die in der Bibliothek "nur mal einen kurzen Blick in den Anatomie-Atlas werfen" wollen und der Bibliothekar, der sich über die "verklebten Seiten" beschwert musste echt lachen), gute, spannende Story auch. Dieser Goblin ist für mich jetzt schon einer der coolsten Videospielcharaktere ever
WAS mich allerdings immer wieder wahnsinnig macht, ist diese verkackte Steuerung. Ok, es muss bei Klettereien nicht immer Fahrstuhl-like sein wie Uncharted, Horizon und so, aber wenn der grüne Giftzwerg da an so einem Eisenkreuz an der Wand hängt und einen halben Meter daneben ein Sims und ich springe (Stick zur Seite + Sprungtaste) und der blöde Affe springt ca. 5 cm und fällt danach wie ein nasser Sack runter, und die Aktion klappt erst beim ca. 5. Versuch obwohl ich nix anders mache, dann sinkt der Spielspass manchmal doch erheblich. Bin mir noch nicht sicher ob das zum Spielprinzip gehört (von wegen "gefährlich" und so) oder ob das teilweise auch so ein bissel buggy manchmal ist. Ist das beim zweiten Teil mal ein bisschen enhanced worden? Hab ansonsten eigentlich tierisch Bock auf "Shards of Darkness"...
So habs nun duchgespielt in 17 Stunden.
Ein würdiger Nachfolger jedoch ohne markante Unterschiede zum Vorgänger. Wer deutliche Steigerungen erwartet wird entttäuscht und neue Interessenten an der Reihe kann man auch Problemlos den Vorgänger empfehlen.
Die Grafik und das Artdesign sind gut aber wie im Vorgänger fehlt einfach mal der komplette Tapetenwechsel. Backtracking gibt es immernoch, jedoch nicht mehr so stark wie früher. Das Leveldesign ohne Karte ist schön komplex und teilweise verwirrend aber immer findet man seinen Weg zum Ziel.
Das Talentsystem hat 5 Fertigkeitsbäume wobei man bis zum Ende wohl genug XP hat um 3-4 zu maximieren.
Etwas unglücklich ist der Anreiz für BonusXP in Form von Nicht Töten, Geschwindigkeit und Alarme. Man investiert jene XP doch in Fertigkeiten welche man nicht verwenden will. Auch wird dadurch Save/Load Option gefördert anstatt mit dem Fehlschlag zu leben und das beste draus zu machen.
Generell ein schönes Spiel welches ich als klassischen Schleicher gespielt habe ohne Kämpf wobei ich etwas enttäuscht bin was Gegner, eigene Fähigkeiten und Abwechslung im Setting betrifft.