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Super Stardust Delta (Shooter) – Super Stardust Delta

Seit fast zwanzig Jahren steht der Name Stardust für brillante Technik: Bereits 1993 kitzelten ein paar finnische Coder aus der Demo-Szene Erstaunliches aus der betagten Amiga-Hardware. Auch die 2007 erschienene Neuauflage sah beeindruckend aus. Jetzt hat Housemarque sich die Vita vorgenommen und beschert ihr ein Arcade-Highlight.

© Housemarque / Sony

Erhebender Spießroutenlauf

Ganz nebenbei hat der Boost genügend grünen Sternenstaubs eingesogen, um eine

Neu dabei: Das schwarze Loch und ein Raketenschwarm werden direkt auf Bildschirm oder Touchpad ausgelöst.
Neu dabei: Das schwarze Loch und ein Raketenschwarm werden direkt auf Bildschirm oder Touchpad ausgelöst. © 4P/Screenshot

kleine Leiste in der rechten unteren Ecke zu füllen. Als Belohnung wird ein nützliches Extra ausgeschüttet: Mal ist es ein kurzzeitig gesteigerter Multiplikator, mal eine Superwaffe oder einige verführerisch aufgereihte Punkte-Symbole. Auch die gelegentlich auftauchenden Pinball-Bumper lockern die Action auf: Ein paar clever platzierte Rammattacken und schon erscheint ein wertvoller grüner Riesenbrocken. All diese feinen Neuerungen passen unheimlich gut zusammen: Wenn es gut läuft, fühle ich mich wie der König der Galaxie – nur um kurz danach durch die weltweiten Leaderboards auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt zu werden. Immerhin habe ich in den nach Modi und Planeten aufgeschlüsselten Listen alle meine Freunde ausgestochen. Zur Belohnung quittiert das Spiel meine Leistung mit ein paar ins Bild ploppenden Statusmeldungen. Schön auch, dass das kleine Fenster am Rand mich schon beim Spielstart auf dem Laufenden hält: Welche Freunde haben mich in welchen Modi geschlagen oder sich schon wieder die Zähne ausgebissen? Unglücklich wirkt dagegen die Sortierung der Leaderboards: Ergebnisse aus unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden werden in der selben Liste angezeigt. Im Feld neben der Punktzahl sieht man aber, auf welcher Stufe sie erreicht wurde. Die Anführer der Leaderboards spielen übrigens alle auf Normal.

Einsteiger brauchen sich nicht vor dem Overkill auf dem Bildschirm zu fürchten: Der leichteste Schwierigkeitsgrad lässt sich gemütlich bewältigen und fortgeschrittene Spieler profitieren davon, dass der Multiplikator nun schneller steigt. Neu dabei sind auch zwei Smartbombs, welche mit einem Fingerstrich ausgelöst werden: Wenn ich mit dem Zeigefinder auf die Rückseite watsche, entsteht dort ein alles verzehrendes schwarzes Loch. Auf der Vorderseite lässt sich auf ähnliche Weise ein Raketenschwarm zu einem nervigen Widersacher

Fette Bosse dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Die Planeten sind viel kleiner als auf der PSP. In den spannenden Bosskämpfen kann man blitschnell auf die andere Seite ausweicheichen und behält trotzdem den Überblick. © 4P/Screenshot

schicken. Beide Attacken funktionieren gut – ab und zu habe ich sie aber auch aus Versehen ausgelöst. Wer möchte, kann die Steuerung frei auf Knöpfe und Steuerkreuz umlegen. Oder man verzichtet auf jeglichen neumodischen Schnickschnack und spielt den klassischen Modus.

 

Durchwachsene Bonus-Spielchen

Weniger spannend gestalten sich die Bonus-Spielchen, welche ähnlich wie in LittleDeviants die Fähigkeiten von Sonys Handheld vorstellen. Ich bugsiere eine Scheibe mit dem Finger, ziele mit dem Neigungssensor auf Asteroiden oder zerquetsche die Gesteinsbrocken einfach mit Daumen und Zeigefinger. Schade, dass ausgerechnet die interessantesten Bonus-Disziplinen ins DLC-Paket gesteckt wurden. Manche davon wurden einfach aus den Vorgängern übernommen, z.B. das launige Boosten durch Asteroiden-Ketten. Am spannendsten wird es beim Endlos-Ballern im Stil von Geometry Wars und in der Variante„Doppelwaffe“. Dort wird die Multitaskingfähigkeit des Spielers auf eine besonders harte Probe gestellt: Der Gyro-Sensor steuert das Schiffchen und beide Sticks lenken eine separate Waffe.

Dieser Planet wurde mit besonders hübsch glänzenden Texturen ausgestattet.
Glänzende Technik: Die fein strukturierte Oberfläche dieses Himmelskörpers schimmert besonders hübsch. © 4P/Screenshot

Praktisch ist, dass ich wie gehabt ein Stückchen um den Planeten und seinen Schutzschild schauen kann. Dank des neuen Neigungssensors kann ich die Vita sogar ein wenig zu allen Seiten neigen, um die entsprechenden Seite noch besser im Blick zu haben. Da ich das Handheld lieber still halte, habe ich letztendlich eine der starren Perspektiven gewählt. Der Soundtrack unterstützt die Action gut, nach meinem Geschmack könnte es statt pompöser Orchester-Klänge aber ruhig wieder mehr psychedelische Trance-Stücke geben. Immerhin lassen sich alte Tracks von Amiga und PS3 freischalten, z.B. indem man ein „near“-Geschenk von einem Freund erhält. Wie das im Detail funktioniert, hätte Housemarque aber besser erklären sollen, denn die zu kurze Anleitung geht kaum auf spielmechanische Details ein.

  1. bin auch kein Highscorejäger. bringt so ein Erlebnis wie Child Of Eden für die Vita raus(aber nicht das gleiche Spiel). Dann hätte ich einen Kaufgrund für den kleinen Schrottkasten..

  2. Pinhead666 hat geschrieben: Stardust kommt auf nem 50" 3D-TV einfach um WELTEN besser.
    Ein 32'' 3D-Tv tuts auch. Eines der wenigen Titel, die in 3D überzeugen - neben GT5 und besonders Crysis.

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