Bang Boom Bang
Wenn ich den Namen SWIV höre, denke ich an nicht enden wollende Gegnermassen. An den dicksten Laser der Computerspielgeschichte. Und an Explosionen, die zuerst das Trommelfell und dann die Lautsprechermembran zum Platzen bringen.
Bereits der Vorgänger machte mich 1989 zum sabbernden Amiga-Junkie, der vom guten alten C64 nichts mehr wissen wollte. Schön, dass ich jetzt das inoffizielles Remake testen darf. Ich bin immer für einen netten Budget-Shooter zu haben, so schlimm kann es nicht geworden sein. Denkste. Bereits im Hauptmenü geht der Ärger los. Wie anno dunnemals dürfen sich zwei Freunde sich vor die Mattscheibe hocken und kooperativ ballern. Der erste steuert den Heli, der zweite nimmt im Jeep platz. So weit, so gut, aber warum darf in einem Stück Software der heutigen Zeit nur einer der beiden Spieler ein Gamepad benutzen? Der andere Teilnehmer muss sich die Finger auf der Tastatur verrenken. Auf See steigt der Buggy-Fahrer in ein Boot um. Doch auch das bringt nicht mehr Tiefgang ins Spiel.
Egal, rein ins Spiel, lassen wir es krachen. Aber was ist das? Sobald ein paar Gegner auf der Bildfläche erscheinen, zuckelt das Spiel wie in Zeitlupe über den Bildschirm. Okay, also nichts wie rein ins Konfigurationsmenü. Doch sogar mit minimalen Einstellungen leidet die Spielgeschwindigkeit immer noch unter Framerateneinbrüchen. Dank fettem Streaming-Stocken bleibt das Bild außerdem gerne mal mitten in der Action stehen. Sowas gab es in der guten alten Amiga-Zeit nicht! Außerdem ließen sich die Fahrzeuge damals elegant durch die Schussalven der Gegnerschar hindurchmanövrieren. Im Remake reagiert vor allem der Heli reichlich träge. Das ist zwar realistischer, macht aber weniger Spaß, als eine exakte Digitalsteuerung. Der einzige Lichtblick sind die zwei Feuermodi, denen das Spiel seinen Namen zu verdanken hat. Mit beiden Fahrzeugen schießt ihr je nach gedrücktem Feuerknopf auf Gegner am Boden oder in der Luft. Je schneller ihr mit dem Heli Gas gebt, desto dichter schlagen die Luft-zu-Boden-Geschosse vor euch auf dem Boden ein. Diese Technik ist ungewohnt, lässt sich aber mit etwas Übung einigermaßen beherrschen. Außerdem haben die Entwickler sich den Looping aus Banshee, einem anderen Amiga-Klassiker, ausgeliehen. Während ihr das Flugkunststück vollführt, können euch die Gegner kein Haar krümmen.
…und täglich grüßt das Murmeltier
Trotz der innovativen Baller-Technik bleibt Switchfire weitestgehend spaßbefreite Zone. Daran ist nicht zuletzt das uninspirierte Leveldesign Schuld. Eure Missionen führen euch zwar über unterschiedliches Terrain wie eine Wüste, eine lange Brücke, und ein Großstadtghetto. An einer Stelle dürft ihr sogar ein Kernkraftwerk zerlegen – einer der wenigen spaßigen Momente im Spiel. Lasst eurer Bosheit freien Lauf und ballert so lang auf den Reaktorkomplex ein, bis er in einem gewaltigen Supergau in die Luft geht und daraufhin die komplette Umgebung verstrahlt. Trotz dieser Szenario-Vielfalt wirkt das Leveldesign aber wie lieblos im Editor zusammengeschustert. Unter euren Widersachern befinden sich zwar durchaus ein paar nette Kreationen, wie der schwebende Luftkissenboss mit vier seitlichen Rotoren und ein Riesenpanzer, der wie in der guten alten Zeit über und über mit Kanonen bestückt ist. Doch dank exzessivem Gegner-Recycling werden auch diese Metallmonster spätestens dann langweilig, wenn ihr sie zum vierten mal in ihre Einzelteile zerlegt habt. Da können auch die netten grafischen Effekte und kleinen Details wie Rauchschweife hinter den Geschossen nichts an der Langeweile ändern.Den Zwischenboss mit vier Rotoren hat die feindliche Streitmacht im Zwölferpack gekauft.
ICH AUCH NICHT!!!
ich seh hier aber noch die Fazitseite im alten Stil...
hey cool.. neue Optik bei "Fazit" sieht gut aus
ansonsten war wohl klar das das game so "ober gut wird"